Commit Graph
87 Commits
Author SHA1 Message Date
andrey e0ba750568 Доки: убрать все упоминания KODA.md (файл удалён — используется только AGENTS.md). 2026-09-22 23:16:17 +03:00
andrey a168e830cc Этап 46 ревизия: жильцы аквариума — те же SVG-портреты, что на карточке улова. (1) Слой #aqFishLayer (body, после canvas): position:fixed/inset:0/z-index:5/pointer-events:none, включается только под сценой (body.aq-open) — тапы по рыбам по-прежнему ловит canvas (aqTap). (2) aqBuildFishEl(i) — <div class=aqfish><svg viewBox="0 0 160 100"><use href="#fish-<id>"/></svg></div>, тот же спрайт FISH-SVG, что у дневника/карточки; размер от прежнего aqFishSize (длина 2·size, высота по 160:100); aqPlaceFish(el,rt) каждый кадр из updateAquarium ставит translate(x,y)+translate(-50%,-50%)+rotate(±4° по tail)+scale(dir,1). (3) Вариант — 1:1 с карточкой: перекраска --f1/--f3 inline (AQ_VARIANT_RECOLOR, цвета из CSS #card.<variant>-card) + класс .var<id> (AQ_VARIANT_CLASS/aqApplyVariant; silver — grayscale+brightness, rainbow — aqrainbowhue, остальные — цветной drop-shadow). Вместо hue-хака AQ_VARIANT_FX/AQ_VARIANT_HUE (удалены) и прежней искры. (4) initAquarium() пересобирает слой с clip-path по банке (index aqFishEls = index save.aqFish, битый вид → null без сдвига индексов); aqReleaseSel() удаляет DOM-элемент точечно (без телепорта остальных); на canvas остались вода/грунт/растения/пузыри/стекло + аура болотных (уходит ЗА портрет) и рамка выбора. drawFishShape в банке больше не используется (в сценах ловли не тронут). Геймплей/баланс/сейв/экономика не менялись. (5) Тесты 218→222: блок «портреты» в §AQ (use href = #fish-<id> на каждый экземпляр; .var<id>/--f1 по варианту; transform следует за aqFishRt индекс-в-индекс; вне сцены display:none/body без aq-open, pointer-events:none) + обновлён список глобалов в шапке §AQ. (6) Скриншоты: перегенерированы только кадры aquarium (6 PNG, оба набора). (7) Доки: AGENTS.md (пункт «Аквариум» + глобалы), KODA.md (код-карта/глобалы/грабли), README.md, docs/PLAN-AQUARIUM.md (риск №1 закрыт), DEVLOG (подраздел «Ревизия Этапа 46»). Проверено: 222/222 PASS exit 0, check.mjs OK, balance.mjs — пины без изменений (Река 65.1/125.9 · Озёра 194.1/249.0 · Болото 240.3/328.9 · Море 297.3/476.7 · Океан 329.1/552.7), pack.mjs 5/5 + pack-smoke 6/6. 2026-09-22 23:02:00 +03:00
andrey 3d7a67c957 Этап 46: Аквариум — сцена коллекции на главном canvas (не локация, баланс не тронут). (1) Данные: save.aqFish[] {id,v,w} + save.aqSlots (старт AQ_BASE_SLOTS=6, макс AQ_MAX_SLOTS=12), AQ_SLOT_COSTS=[1500,4000,9000,20000,45000,100000]; миграция loadSave() — фильтр id по SPECIES, Number.isFinite(w)&&w>0, вариант→'normal', Math.trunc+клампы aqSlots, обрезка хвоста. (2) Модель C: catchFish() не изменён (пины/квесты/ачивки/реклама не тронуты); #btnKeep '🐠 В аквариум' на карточке — бесплатная КОПИЯ (cardSpec/syncKeepBtn, disabled+«Нет места» при лимите), persist+checkAchievements+тост+закрытие+tryInterstitial. (3) Сцена: секция АКВАРИУМ (aqOpen/aqFishRt/aqSel=-1/aqTank), initAquarium/updateAquarium/drawAquarium (вода hexLerp по nightMix, грунт/растения/пузыри, drawFishShape+подкраска варианта AQ_VARIANT_FX/HUE, свечение болотных drawGlowAura), точки frame/draw/onDown(px,py)/resize/syncDom; вход #btnGmAquarium из #gamemenu (openAquarium/closeAquarium, паттерн fromMenuShop), бар #aqBar (#btnAqBack/#aqCount/#btnAqSlot) с pointer-events:none+пилюли auto, поповер #aqPop (вес·редкость, без цены). (4) «Выпустить» #btnAqRelease→aqReleaseSel(): точечное удаление БЕЗ монет/earned/questHit (решение владельца: продажа из банки удалена — закрывает луп ×2 дохода модели C), без телепорта сцены (позиции остальных сохраняются); aqValue() удалён. (5) HUD под сценой: body.aq-open (syncDom+open/close) прячет #hud — клик по #coins/#btnShop из банки невозможен (находка ревью). (6) Слоты: #btnAqSlot по AQ_SLOT_COSTS, sfx('no')+not_enough, disabled на максимуме, гард Number.isFinite(cost). (7) Ачивки 36→38: aq_first 'Первый жилец'/aq_full 'Аквариум полон', обе bonus:{} — пин achBonus().coinPct=0.18 не сдвинут. (8) i18n: gm_aquarium/aq_title/aq_keep/aq_back/aq_slots/aq_buy_slot/aq_max/aq_release/aq_released/aq_no_room/aq_kept (RU/EN), setLang→renderAqBar. (9) Emoji: 🐠 U+1F420 во встроенный субсет (53 глифа, --check OK). (10) Тесты 204→218: блок 'Этап 46' (14 проверок: данные/миграция битых/keep id-v-w/модель C/лимит/сцена вход-выход/слот/выпуск без монет/телепорт), pин a22d 36→38+noCoinBonus. (11) Скриншоты: gen-screenshots.js +кадр aquarium (14→15 × 3 вьюпорта), RU+EN по 45 PNG (EN-набор приведён в синхрон: +swamp/aquarium). (12) Доки: AGENTS.md (пункт 'Аквариум', глобалы, 38 ачивок, 15 кадров, 218 тестов), KODA.md, README.md, DEVLOG (Этап 46), PLAN-AQUARIUM.md (статус 'реализован' + заметка о замене продажи на выпуск). Проверено: 218/218 PASS exit 0, check.mjs OK, emoji --check OK, balance.mjs — пины без изменений (Река 65.1/125.9 · Озёра 194.1/249.0 · Болото 240.3/328.9 · Море 297.3/476.7 · Океан 329.1/552.7), pack.mjs 5/5 + pack-smoke 6/6, ревью @oracle — все блокирующие находки закрыты. 2026-09-22 21:34:10 +03:00
andrey 5701685dd7 Этап 45 ревизия: свечение рыб — плавный ramp с потемнением неба + компактный ореол (контур не размывается); лягушки крупнее. (1) glowIntensity(): 0 при nightMix()<=0.35 (старт как у фонаря), smoothstep k²(3−2k) по k=(nm−0.35)/0.55, до 1 при nightMix()>=0.9 — вместо мгновенного включения на порге; drawGlowAura(x,y,r,hex,I) — параметр интенсивности (globalAlpha, ранний выход при I<=0.02 — градиент не создаётся); fishGlow()/drawAmbientFish() — жёсткий гейт nightMix()>0.35 заменён на ramp. (2) Контур: радиус ауры 2.6→1.5 (ambient/bite/hooked; боссовая золотая не тронута), профиль градиента круче (стопы 0→0.55·I, 0.45→0.30·I, 1→0 — свет собран у тела, «шар» не заезжает на силуэт), силуэты светящихся видов — непрозрачные (hooked/bite/approach/out: alpha=1 при sp.glow; ambient: a+(1−a)·glowI — к глубокой ночи 1.0); у локаций 0..3 (glow=null) альфы не менялись. GLOW_RGBA-кэш +поле mid, save/restore и 'lighter' сохранены. (3) Лягушки: frogs[].s 4.5–7 → 9–14 (≈×2, отрисовка drawSwampDecor масштабируется от s), jh 10–22 → 16–30. Пиксель-приёмка (headless, Болото, фоновые рыбы): I монотонна 0.000→0.023→0.502→1.000 (t 0.30/0.55/0.70/0.85), день без свечения, excess(0.55)=7.4 < excess(0.85)=18.6, тело насыщенное sat≈93 / «мыла» 0% (контур чёткий); лягушки bbox 28×21.5 px при s=12 (×2.07), initScenery даёт s∈[9,14]. Проверено: 204/204 PASS exit 0, check.mjs OK. Скриншоты перегенерированы (42 RU + 42 EN; swamp-night заметно «чище»: компактные ореолы). Доки: AGENTS.md (ramp 0.35→~0.9, ореол 1.5/профиль 0.55/0.30, frogs s≈9–14), DEVLOG (блок «Ревизия свечения и лягушек» в Этапе 45). По просьбе пользователя (плейтест на телефоне). 2026-09-21 23:40:57 +03:00
andrey 7f545347b4 Этап 45: локация «Волшебное болото» (id 4, 90 000 🪙) — светящиеся рыбы, лягушки, кувшинки/лилии. (1) Данные: LOCATIONS[4] (тёмно-моховая вода 6 hex, слабая рябь; в массиве ПОСЛЕДНИЙ, по цене — между Озёрами 65536 и Морем 131072); 5 новых видов строго в КОНЕЦ SPECIES (32→37, по одному на редкость r0–r4, у каждого glow:'#hex' — 5 разных цветов): glowfin Светлячок #5ff2ff 8🪙, moonfish Лунная рыбка #b9c8ff 13, emberfin Изумрудный светляк #57ffa8 20, violetlure Фиалковый огонёк #d17bff 38, spiritfin Дух болота #ffe07a 70; SWAMP_IDS/SWAMP_DAY_WEIGHTS/SWAMP_NIGHT_WEIGHTS/SWAMP_SPECIES(_NIGHT) — паттерн LAKE/SEA/OCEAN без пересечений; NIGHT_WEIGHTS — ключи всем 37 id. (2) pickSpecies(): вложенный тернарник → табличный доступ SPECIES_BY_LOCATION(_NIGHT) по save.location + guard (вне 0..4 → Река); роллы 0..3 бит-в-идентичны (lc3/lc4/lc4b/lc4c + речные §9j/M4/M6 не тронуты). (3) Свечение (только ночь): nightMix()>0.35 — тот же порог, что у фонаря; drawGlowAura() (радиальный градиент + 'lighter', save/restore, кэш GLOW_RGBA) — фоновые рыбы болота (AMBIENT_FISH[4] — 7 рыб + palette из 4 цветов, цвет стабильно по индексу), зацепившаяся/вываживаемая (fishGlow — вид с glow), боссовая золотая аура сохранена; карточка — класс glow-card + --glow (только normal-вариант, drop-shadow, не конфликтует с фильтрами вариантов), дневник — drop-shadow на SVG. (4) Декорации: initScenery() ветка i===4 (bank+reed+snag+pine в болотной гамме), ГЛОБАЛЬНЫЕ pads[] (8–14 кувшинок с вырезом, 45% с лилиями — жёлтые/белые/розовые) и frogs[] (3–5, sit→jump по параболе на соседнюю кувшинку, 3–7 с) — очищаются/пересобираются в initScenery() (resize + обе ветки shopClick); updateDecor(dt) — покачивание/прыжки; drawSwampDecor() — ОТДЕЛЬНЫЙ слой после drawWater/drawAmbientFish и до drawBoat (дusk берега не гасит; локальное притухание ночью). (5) Босс: BOSS_BY_LOCATION[4]='spiritfin' (Дух болота, 20–50 кг, ×5 — паттерн Этапа 37). (6) Магазин/i18n/ачивки: тост welcome_swamp (ru/en, тернарник → if/else), ачивки 34→36: swamp_first (bonus:{coinPct:0.02}, locations-based) + swamp_boss (bonus:{}, bosses.spiritfin) → пин achBonus().coinPct 0.16→0.18; species_8 = все 37. (7) Баланс: SWAMP_DAY_WEIGHTS {glowfin:3,moonfish:4,emberfin:28,violetlure:13,spiritfin:4.5}, SWAMP_NIGHT_WEIGHTS {glowfin:2.5,moonfish:2.5,emberfin:20,violetlure:30,spiritfin:4} — Болото 240.3/328.9 🪙 (ночь/день ×1.37), порядок по цене Озёра 194.1/249.0 < Болото < Море 297.3/476.7 в ОБЕ фазы; пины остальных вод не изменились (Река 65.1/125.9 · Озёра 194.1/249.0 · Море 297.3/476.7 · Океан 329.1/552.7). (8) tools/balance.mjs: 8→10 таблиц, +SWAMP_SPECIES(_NIGHT) в return, сводка/пары отношений — сортировка ПО ЦЕНЕ (болото встает между Озёрами и Морем), пины в шапке. (9) Портреты: 5 flat-SVG (каждый — отдельным художником) assets/fish/fish-{glowfin,moonfish,emberfin,violetlure,spiritfin}.svg (viewBox 0 0 160 100, var(--f1..f4,hsl-fallback)); embed-fish.mjs IDS 32→37 (в конец), 37 <symbol> в index.html; fish-preview.html 32→37 карточек. (10) Тесты (тот же коммит): lc1 (37/5 локаций/90000/names/sprites 37/oceanOrder slice(23,32)/swampOrder/swampGlow/swampRar), lc2 (+SWAMP-таблицы, пересечения, nightW 37), lc4d (новый: 3000+3000 роллов болота — все 5 ≥1, чужих нет), lc5 (+location:4 не сбрасывается, location:5→0), lc8w (новый: покупка 90000 + welcome_swamp), lc9 (37), lc10 (mid29), lc11 (новый: glow #rrggbb, 5 цветов различны, веса покрывают id, NIGHT_WEIGHTS — все 37), a22d (36), a36loc (+swamp_first), пин 0.18, §9k2 (+{loc:4, spiritfin, swamp_boss}). 198→204 PASS, exit 0. (11) Скриншоты: gen-screenshots.js +кадры swamp/swamp-night (12→14 × 3 вьюпорта, dayTime 0.3/0.85) — 42 RU + 42 EN PNG (screenshots-wiki/, screenshots-wiki-en/). (12) Доки: AGENTS.md (локации/босс/баланс/баланс-скрипт/награды/портреты/скриншоты), README (5 локаций, 37 видов, 36 ачивок, 204 теста, 14 кадров, mobp-swamp*), KODA.md (SWAMP_*, SPECIES_BY_LOCATION, drawGlowAura/fishGlow/GLOW_RGBA, drawSwampDecor, pads/frogs), DEVLOG (Этап 45), PLAN-SWAMP.md (статус «реализован»). Проверено: 204/204 PASS exit 0, check.mjs OK, balance.mjs — пины без изменений + Болото в цели, emoji-font --check OK (52 глифа, новых emoji нет), ревью @oracle — критичных замечаний нет (.gitignore + .opencode/, fish-preview, осколок комментария species_8 — закрыты в этом же коммите). Миграция сейва не тронута (граница из LOCATIONS.length; location=4 покрыт lc5(f)). 2026-09-21 22:59:15 +03:00
andrey 3e9c5b7b45 Этап 41 ревизия 5 (px узлов — ручная подгонка) + закрытие диалогов по тапу мимо (backdropClose) + тест §X. (1) FISH_SIZE_KNOTS: 0.1 кг → 12 px (0.19× лодки), 0.2 → 16, 0.4 → 20, 0.8 → 24, 1.6 → 36, 3.2 → 48 (0.75×), 6.4 → 64 (= лодка, не тронут), 12.8 → 80, 25.6 → 96, 51.2 → 160, 100 → 256 px (= 4× лодки, не тронут) — мелкие рыбы мельче, средние узлы пересчитаны; интерполяция (линейно по log2 веса) и клампы не менялись: диапазон таблицы = диапазон функции 0.1–100 кг, fishSizeFromW() без правок; босс 20–50 кг → 90–158 px (1.41–2.47×), 1 кг → 27.9 px, диапазон 12..256 px ≈ ×21. (2) backdropClose(el,fn) (секция «КНОПКИ», после Y2-хендлеров): тап по подложке (e.target === сам оверлей, не .panel) закрывает диалог тем же действием, что и кнопка: #shop → closeShop, #resetDlg → «Отмена», #pause → closePause, #gamemenu → «Продолжить», #card → «Отлично!» (вкл. интерстишел); #menu — экран старта, вне списка. Подводный камень: pop-анимация #card (300 мс) сужает hit-area подложки — тест ждёт 400 мс после showCard. Тест §X (tests/test.js, 5 проверок: лавка/пауза/«Меню»/сброс/карточка, вкл. сохранение save.coins при «Отмене» и YG.counts.start +1 при «Продолжить») — 193→198. Проверено: все 11 узлов 0% отклонения, монотонность 2001 точки, клампы (0.05 кг → 12 px, 200 кг → 256 px); 198/198 PASS, exit 0; check.mjs OK; пины balance.mjs без изменений. Скриншоты перегенерированы (36 ru + 36 en; кадр reel 12.5 кг → ~79.5 px ≈ 1.24× лодки). Доки: AGENTS.md (строка backdropClose), DEVLOG (Этап 41 — пятая ревизия: узлы, размеры, 198/198), коммент над таблицей в index.html. 2026-09-21 18:36:20 +03:00
andrey ea428bb4fb Карточка улова: SVG-портрет рыбы ×2. #card .bigemoji svg 120×75 → 240×150 (моб. ≤420px: 94×59 → 188×118, низкий экран ≤620px: 81×50.6 → 162×101.2 — соотношение 160:100 сохранено). Панель min(92vw,370px) с паддингом 22 px — контентная ширина до 326 px, 240 px влезает; на низких экранах панель скроллится (max-height:92vh). Чисто CSS: роллы/баланс/физика не тронуты. Тесты: пинов на размер портрета нет (M6-пин — href #cardFishUse) — 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK. 2026-09-21 15:14:24 +03:00
andrey 48c54491dd Этап 44: береговые силуэты на горизонте (полный вариант различения локаций) + ревизия Реки. scenery/initScenery() по локации: Река — береговая полоса на всю ширину {k:'bank',h} (трава 12–17 px + тёмная кромка у воды) + хвойный лес в 2 ряда, посаженный на её кромку ({k:'pine',layer,by} — by=waterY−bankH, база ствола); Озёра — холмы {k:'hill',rx,ry} (2–3 дуги за деревьями) + лиственные деревья {k:'tree'}; Море — парусник {k:'ship',dir,v,s} (медленно дрейфует по курсу, паруса светлые) + 3 чайки {k:'gull',y,v,ph} (летят, машут крыльями); Океан — ПУСТО (открытый горизонт без берега). drawScenery() — между drawSky() и drawWater() (вода перекрывает базу силуэтов); ночь — dusk()=hexLerp(·,'#0b1220',nm*0.8) гасит силуэты, чайки почти гаснут; дрейф — updateDecor(dt). Река без волн (ревизия): LOCATIONS[0].waves — все нули, drawWater() рисует линию только при amp>0/amp2>0 — спокойная вода, ровный край. Провозировка initScenery(): resize(), обе ветки смены локации shopClick (рядом с initFish), кадры lake/sea/ocean в gen-screenshots.js (без него кадр Моря показал бы лес с Реки). Скриншоты перегенерированы (72 PNG: screenshots-wiki/ + screenshots-wiki-en/). Чисто визуал: роллы/баланс/физика не тронуты. Тесты: 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK; balance.mjs — пины без изменений. Приёмка: headless 1280×720, 4 локации × день/ночь + кроп-контроль горизонта (пиксельная выборка неба — чистый градиент, «точки» в превью — артефакт даунскейла). Доки: DEVLOG (Этап 44), AGENTS.md (строка «Локации» — waves/сценарий silhouette + вызовы initScenery), README (строка локаций — «свой берег»). 2026-09-20 23:26:40 +03:00
andrey 4e7a9ddab0 Этап 43: визуальное различение локаций (лёгкий вариант). Вода различима по цвету (Море — светлая бирюза #41b1e8/#2287c9/#0b3d6e, Океан — глубокий тёмно-синий #1a5fa8/#0c3d74; Река/Озёра не тронуты — тест пинит только формат 6 hex), характер волн поверхности по локации: LOCATIONS.waves {amp,amp2,freq,freq2,speed,speed2} в drawWater() — Река мелкие гребни, заметно текут в сторону (speed 3.2), Озёра медленная гладь (1.2 px), Море умеренная волна (3.5 px), Океан крупные зыби (6–8 px); фоновые рыбы по воде: AMBIENT_FISH[4] {n,sMin,sMax,hMin,hMax} в initFish() — Река 9×8–22 как было, Озёра 9×10–26 зелёные, Море 8×12–32 синие, Океан 6×18–44 крупные тёмно-синие; initFish() добавлен в обе ветки смены локации shopClick (buylocation/selectlocation) — раньше рыбы не знали о смене воды. gen-screenshots.js: +кадры sea/ocean (10→12 кадров, save.location=2/3 + initFish), кадр lake и сброс — initFish. README: строка локаций «своя вода (цвет, характер волн, рыбы в толще)» + 3 изображения lake/sea/ocean, «12 кадров × 3 вьюпорта». Скриншоты перегенерированы: screenshots-wiki/ и screenshots-wiki-en/ по 36 PNG. Чисто визуал: роллы/баланс/физика не тронуты (небо/облака/лодка — общие, по выбранному варианту). Тесты: 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK; balance.mjs — пины без изменений (Река 65.1/125.9 · Озёра 194.1/249.0 · Море 297.3/476.7 · Океан 329.1/552.7). Доки: DEVLOG (Этап 43), AGENTS.md (строки «Локации»/«Скриншоты»). 2026-09-20 21:44:41 +03:00
andrey cfdb93bf7c Этап 41 ревизия 4 (финальная): размер рыбы — узловая таблица по степеням двойки, интерполяция по log2(веса). fishSizeFromW(w) + FISH_SIZE_KNOTS=[[0,16],[1,20],[2,25],[3,35],[4,48],[5,64],[6,80],[7,100],[8,120],[9,170],[log2(1000),256]] ([log2(w/0.1), длина px]) — явная таблица пользователя (веса степени двойки, «погрешность 10%»): степенная шкала ревизии 3 не покрыла таблицу в середине (на 25.6 кг было бы +24% к цифрам; локальный показатель кривой 0.26..0.61) — заменена узлами. Длина силуэта = 2.45·fs (тело 2·fs + хвост), интерполяция линейна по log2(w) — узлы бьются ТОЧНО (0% отклонения, проверено: 16/20/25/35/48/64/80/100/120/170/256 px), кривая монотонна (1000 точек); веса вне 0.1–100 кг клампятся в края (нижний кламп — только золотая рыбка 0.05–0.1 кг). Распределение: 0.1 кг → 16 px (0.25× лодки), 0.2 → 20, 0.4 → 25, 0.8 → 35, 1.6 → 48, 3.2 → 64 px (= лодка), 6.4 → 80, 12.8 → 100, 25.6 → 120, 51.2 → 170 px, 100 кг (кит max) → 256 px (4× лодки); 1 кг → 39.2 px, 10 кг → 92.9 px; босс 20–50 кг → 113–168 px (1.77–2.6×). Диапазон 16..256 px = ×16. Тесты: пинов на размер силуэта нет — 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK; скриншоты пересняты (кадр reel: 12.5 кг ≈ 99 px ≈ 1.55× лодки); узлы 100/3.2/0.1 кг проверены живыми кадрами headless-Chromium (численный контроль 16.0/64.0/256.0 px). Доки: DEVLOG (Этап 41 — таблица, интерполяция, пометки ревизий 3/4). 2026-09-20 20:41:14 +03:00
andrey 31d60a6333 Этап 41 ревизия 3: 100 кг → 256 px (4× лодки), 1 кг → 20 px — степенная шкала. fishSizeFromW(w)=(3.95+16.05*max(0.1,w)^0.5981)/2.45 — по ДЛИНЕ силуэта (длина = 2.45·fs): якоря 0.1 кг → 8 px (не тронут), 1 кг → 20 px, 100 кг → 256 px = 4× лодки 64 px (было 128 = 2×). Буквально квадратичная шкала 3 якоря не держит монотонно (парабола по w: пик ~420 px на 61 кг, затем схождение к 256 px на 100 кг — кит меньше «средней» рыбы; квадратичная по ln w: провал до ~4 px у 0.2 кг) — степенная A+B·w^k точна по всем трём якорям и монотонна (k≈0.598, A≈3.95, B≈16.05). Распределение: 5 кг → 46 px (0.72× лодки), 10 кг → 67.6 px (1.05×; размер лодки достигают ~9.1 кг), 20 кг (босс min) → 100 px (1.57×), 50 кг (босс max) → 170.6 px (2.67×), 100 кг (кит max) → 256 px (4×). Диапазон 8..256 px = ×32 (было ×16; в исходной формуле ×2.7). На мобильном 360 px кит ≈ 71% ширины экрана. Тесты: пинов на размер силуэта нет — 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK; скриншоты пересняты (кадр reel: 12.5 кг ≈ 77 px ≈ 1.2× лодки); якоря 100/1 кг проверены живыми кадрами headless-Chromium. Доки: DEVLOG (Этап 41 — формула, таблица размеров, пометка ревизии и обоснование выбора шкалы). 2026-09-20 19:32:53 +03:00
andrey 203694a30c Этап 41 ревизия 2: минимум 0.1 кг → 8 px длины силуэта (fs 8→3.27). fishSizeFromW(w)=(8+120*(max(0.1,w)-0.1)/99.9)/2.45 — шкала теперь линейна по ДЛИНЕ силуэта (длина = 2.45·fs), якоря: 0.1 кг → 8 px (было 19.6 px — «ещё меньше»), 100 кг → 128 px = 2× лодки 64 px (не тронут). Новое распределение: 1 кг → 9.1 px (0.14× лодки), 5 кг → 13.9 px (0.22×), 10 кг → 19.9 px (0.31×), 20 кг (босс min) → 31.8 px (0.50×), 50 кг (босс max) → 67.9 px (1.06×), 100 кг → 128 px (2×); размер лодки (64 px) достигают ~47 кг. Диапазон 8..128 px = ×16 (было ~20..54 px = ×2.7): мелочь — точечная, разброс дали тяжёлые 20–100 кг. Баланс/тесты: не затронуто — 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK; скриншоты пересняты (кадр reel: 12.5 кг ≈ 23 px ≈ 0.36× лодки). Доки: DEVLOG (Этап 41 — формула/таблица обновлены, пометка ревизии). 2026-09-20 19:09:51 +03:00
andrey 2734998854 Этап 41 ревизия: лог-шкала размера рыбы → линейная. fishSizeFromW(w)=8+44.2*(max(0.1,w)-0.1)/99.9 вместо 8+44.2*log10(max(0.1,w)/0.1)/3 — лог поднимал средние рыбы до «почти лодка» (1 кг → 0.9×, 10 кг → 1.4×): «все рыбы сильно большие». Якоря не изменились: 0.1 кг → 8 (минимум), 100 кг → 52.2 (128 px = 2× лодки 64 px). Линейное распределение: 1 кг → 8.4 (0.3×), 10 кг → 12.4 (0.5×), 20 кг (босс min) → 16.8 (0.6×), 50 кг (босс max) → 30.1 (1.2×), 100 кг → 52.2 (2×) — размер лодки (64 px) достигают ~41 кг. Мелочь осталась мелкой (как в старой формуле 8+(w/wMax)*10+rarity), разброс дали тяжёлые 20–100 кг. Баланс/тесты: не затронуто — 193/193 PASS, exit 0 (прогон поверх Этапа 42); check.mjs OK; скриншоты пересняты (кадр reel: 12.5 кг ≈ 33 px ≈ 0.5× лодки). Доки: DEVLOG (Этап 41 — формула и таблица размеров обновлены на линейную, помечена ревизия). 2026-09-20 19:00:55 +03:00
andrey 2329dd9a21 Центрирование SVG-портрета на карточке улова: #card .bigemoji svg — margin:0 auto. Портрет (блок фиксированной ширины 120px) прижимался к левому краю: text-align:center у .panel центрирует только текст, на блочный SVG не действует (.bigemoji — display:block на всю ширину). Адаптивные размеры (94px/81px в media-запросах) наследуют правило. Игровая логика не тронута (визуальный фикс). Тесты: 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK. 2026-09-20 18:54:05 +03:00
andrey cb502e4a17 SVG-портреты рыб в дневнике и карточке улова + убраны эмодзи рыб (Этап 42): 32 flat-SVG портрета в assets/fish/fish-<id>.svg (viewBox 0 0 160 100, flat-заливки, цвета var(--f1..f4,hsl-fallback) с инлайн-fallback в каждом элементе, переменные НЕ объявляются на <svg>/<g> — иначе перекраска сквозь <use> не сработает). Встраивание — node tools/embed-fish.mjs (идемпотентно, блок между маркерами FISH-SVG:BEGIN/END сразу после <body>, 32 <symbol id="fish-<id>" viewBox="0 0 160 100">, валидация + самопроверка + check.mjs внутри; повторный запуск — md5-стабильно). Приёмка — tools/fish-preview.html (file://: сетка 32 + демо перекраски вариантов). Дневник (пойманные) и карточка улова — <use href="#fish-<id>"> вместо дублирующихся эмодзи (🐟 был у 11 видов); showCard ставит href у #cardFishUse; перекраска вариантов — CSS-переменные --f1/--f3 в #card.<variant>-card .bigemoji (copper/gold/quartz/emerald/diamond; silver/rainbow — существующие filter, boss — filter). Эмодзи рыб УБРАНЫ полностью: поле emoji удалено из всех 32 записей SPECIES (пин lc1 fieldsOk обновлён в том же коммите), тосты обрыва/срыва без эмодзи, иконка квеста catch_species — mini-SVG .qfish (<use>, скоуп .jrow .je из-за специфичности правила портрета), рыбка-маркер дистанции на канвасе — drawFishMark (path), иконки ачивок/воблера — глифы уже бывшие в субсете (🏅/💪/🗺️/⚓/🌊/🎣). Emoji-шрифт перегенерирован (tools/emoji-font.py): субсет 64→52 глифа, woff2 89→65 КБ. Тесты: пины lc1 (32 symbol + spriteIdsOk по всем id) и M6-карточка (href #fish-carass у всех 8 вариантов); 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK; emoji-font --check OK (52); grep 12 рыбных эмодзи — 0 вхождений. Игровая логика/баланс/пины роллов не тронуты (визуальный этап). Доки: AGENTS.md (строка «Портреты рыб (SVG-спрайт)» в «Где крутить»), DEVLOG (Этап 42, обе части). 2026-09-20 18:23:54 +03:00
andrey c250068e8a Размер рыбы при вываживании — от абсолютного веса (Этап 41): 0.1 кг → минимум как раньше, 100 кг → 2× лодки. drawHookedFish(): fs=fishSizeFromW(reel.w) вместо 8+(w/wMax)*10+rarity — размер больше не от диапазона вида и не от редкости (крупнее вес → крупнее рыба); босс-×1.5 убран (20–50 кг и так 1.7–1.8× лодки, с ×1.5 рак 30 кг выглядел бы крупнее кита 100 кг), аура босса сохранена. fishSizeFromW(w)=8+44.2*log10(max(0.1,w)/0.1)/3 — лог-шкала (линейная упёрла бы все уловы 0.1–10 кг в 8..12 px), якоря 0.1 кг→8 / 100 кг→52.2 (длина 2.45·52≈128 px = 2× лодки 64 px); диапазон ×6.5 (было ×2.4). Не тронуто: подплывающая рыба до подсечки (вес не зароллен), фоновые рыбы, 🐟-маркер, карточка; wMin/wMax остались в rollWeight/hook/st0 — баланс не задет (balance.mjs: пины 65.1/125.9 · 194.1/249.0 · 297.3/476.7 · 329.1/552.7 без изменений). Тесты: пинов на размер силуэта нет — 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK; скриншоты пересняты (30 кадров, кадр reel: 12.5 кг ≈ 95 px ≈ 1.5× лодки). Доки: DEVLOG (Этап 41), AGENTS.md правок не требует (формулу не пинит). 2026-09-20 12:23:03 +03:00
andrey 1f0f78decf Ночные *_WEIGHTS «ночь доходнее» + меньше сельди/скумбрии в Море (Этап 40): без подгонки под ×3/×4/×5 — просто факт. LAKE_NIGHT: +навaga 5→10, сиг 13→18, судак 28→32, линь 22→24; −вьюн 8→4, хариус/плотва 4→3, густера/краснопёрка 3→2.5. SEA_DAY: сельдь/скумбрия 34/34→32/32 (доля 82.3→79.5% — дневное Море ограничено инвариантом «< Океан 329.1»), камбала 11→12, тунец 2.6→3, меч 1.2→1.5. SEA_NIGHT: сельдь 24→18, скумбрия 30→20 (доля 78.5→64.2%), камбала 11→15, тунец 2.6→4, меч 1.2→2.2. OCEAN_NIGHT: +кит 2.5→4, манта 3.5→5, акула/кальмар 3→4.5, осьминог 6→8; −мурена 32→26, горбуна 28→22. Цены/веса видов/река не тронуты. tools/balance.mjs: Озёра 194.1/249.0 (×2.98/×1.98 Реки, ночь/день 1.11→1.28), Море 297.3/476.7 (×4.57/×3.79, 1.16→1.60), Океан 329.1/552.7 (×5.06/×4.39, 1.21→1.68), Река 65.1/125.9. Инвариант «новая вода доходнее в ОБЕ фазы»: Море/Озёра ×1.53/×1.91, Океан/Море ×1.11/×1.16 — дневной запас тонкий (Море упирается в Океан), зафиксировано в AGENTS.md. Средний вес: Море день ≈7.0 (было 6.5), ночь ≈9.4; Озёра ночь ≈13.9 — разрыв «Море легче Озёр» сократился, не закрыт (инвариант). Здоровье роллов: худшее Море день swordfish 55.9 попаданий — ок. Тесты: lc2/lc4/lc4b/lc4c/§9j/M4/M6/§10 без изменений — 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK. Доки: AGENTS.md (пины + пометка тонкого запаса), комментарии ДАННЫЕ index.html, DEVLOG (Этап 40). 2026-09-20 10:32:46 +03:00
andrey 48dd6ae22a Цены Озёр/Моря/Океана под цели ×3/×4/×5 Реки (Этап 39): после лестницы весов Этапа 38 доходность новых вод была ×5–15 — урезаны цены 24 видов (Озёра k≈0.201: zander 8, chuch 6, crayfish 40, bleak 4, roundel 5, eelpout 11, tench 16, navaga 50, rudd 5, cisco 18; Море k≈0.253: herring 8, mackerel 18, flounder 33, tuna 46, swordfish 81; Океан k≈0.192: moray 5, grouper 5, turtle 9, angler 21, octopus 23, manta 29, shark 31, squid 37, whale 67), цены Реки не тронуты. tools/balance.mjs: новая опция --price id:цена (what-if 🪙/кг, паттерн --set: парсинг/валидация id/calcTable/WHAT-IF строка/help) — набор цен собран и сверен через скрипт ДО и ПОСЛЕ правки index.html (цифры совпали). Итог (нейтральная снасть): Озёра 194.1/214.5 (×2.98/×1.70 Реки), Море 262.7/304.2 (×4.04/×2.42), Океан 329.1/398.9 (×5.06/×3.17), Река 65.1/125.9 — цель по ДНЮ (×3/×4/×5): единый множитель масштабирует обе фазы, а ночь/день у новых вод ×1.11–1.21 против ×1.93 у Реки — «обе фазы» ценами недостижимо (нужна правка *_WEIGHTS); зафиксировано в AGENTS.md. Инвариант «новая вода доходнее в ОБЕ фазы» держится с запасом: Море/Озёра ×1.35/×1.42, Океан/Море ×1.25/×1.31 (тонкий запас этапа 38 ×1.06 снят). Тесты: пины lc1 (10f) — 24 строки (колонка price) + текст ассерта; тесты наград M4/§9k2/M6/shiny читают w×price динамически — без изменений (босс-рак 200→40). 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK. Доки: AGENTS.md (финальные пины + --price), README (4–1500 🪙/кг), KODA.md (0.05–100 кг, 4–1500 🪙/кг), шапка balance.mjs (пины), DEVLOG (Этап 39). 2026-09-19 23:49:07 +03:00
andrey ebb468accb Лестница веса по локациям (Этап 38): дороже вода = тяжелее рыба = сложнее бой — SPECIES.wMin/wMax 24 видов (Озёра ×8: судак 8–48, линь 2.4–32, сиг 4–28; Море ×6, рыба-меч ×4 по явному заданию: скумбрия 1.8–15, камбала 3–30, тунец 12–72, меч 20–80; Океан ×4, кит ×2 чтобы остался вываживаемым: мурена 6–24, горбуна 8–40, черепаха 20–56, осьминог 16–48, манта 24–60, акула 20–56, кальмар 16–48, кит 40–100). Река 0..7 не тронута (пины §9j/M4/M6); ролл-веса/цены/редкости — не тронуты; код боя не менялся (rollWeight/hook/updateReel читают wMin/wMax напрямую, st0 и силуэт инвариантны к w/wMax). Мотивация: лестница была сломана — E[вес] Река≈1.3≈Озёра≈1.3>Море≈1.1, макс Реки 40 (осётр) > макс Озёр 12 (судак). Теперь максимы монотонны: 40<48<80<100; E[вес] 1.3→10.7→6.5→21 кг. tools/balance.mjs: Озёра 970.0/1072.4 · Море 1028.9/1192.4 · Океан 1691.4/2053.9 (было 121.2/134.1 · 190.8/222.0 · 539.5/671.3), Река 65.1/125.9 без изменений; инвариант «новая вода доходнее в ОБЕ фазы» держится: Море/Озёра день ×1.06 (тонкий запас — зафиксировано в AGENTS/DEVLOG), ночь ×1.11, Океан/Море ×1.64/×1.72; здоровье роллов без изменений. Осознанные странности (не чинили): средний вес Моря (≈6.5) легче Озёр (≈10.7) — ролл Моря 82% сельдь/скумбрия; кит 40–100 кг на Титане (maxW 40) при w>40 рвёт леску в режиме «держи», вываживается контролем натяжения (паттерн кит-босса Этапа 37). Доходность выросла ×5–15 — Этап 39 (отдельный коммит) урезает цены к целям Озёра≈×3 Реки, Море≈×4, Океан≈×5. Тесты: пины lc1 (10f) переписаны (24 строки — только веса) + текст ассерта (кит 40–100 кг); lc2/lc4/lc4b/lc4c/§9j/M4/M6/§10 без изменений — 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK. Доки AGENTS.md (Локации/Баланс Озёр/Баланс-скрипт) и DEVLOG (Этап 38) синхронизированы. 2026-09-19 23:27:44 +03:00
andrey 36f54109a7 Рыба-босс в каждой локации (Этап 37): BOSS_BY_LOCATION={0:'sturge',1:'crayfish',2:'swordfish',3:'whale'} — босс = существующий вид текущей локации (Осётр/Гигантский рак/Рыба-меч/Синий кит, новых видов в SPECIES нет), условие в startBite() по save.location, тот же паттерн M4 (клон с boss:true, 30% или forceBoss). Единое правило веса: любой босс 20–50 кг (hook(): w=sp.boss?20+rand*30:rollWeight(sp), до d0/ov/st0, тот же w в reel.w/catchFish) — карманного рака нет, но босс до 50 кг > maxW Титана 40: при w>40 в режиме «держи кнопку» возможен настоящий обрыв (вываживается контролем натяжения) — зафиксировано в DEVLOG как материал баланс-этапа. Награда ×5/фазы/карточка «-БОСС» — без изменений, все вид-независимы; старые M4-пины (§9k/§9l(3)/M6(4)) прошли байт-в-байт без правок (награда читает фактический w, фазы нормированы на d0). Ачивки: boss_first — нейтральный текст «Победи рыбу-босса», +3 новые lake_boss 🦞 / sea_boss 🦈 / ocean_boss 🐳 (check по save.bosses[id], БЕЗ coinPct — пин §10c(8) achBonus 0.16 жив; bonus:{} — bonusText/achBonus корректны) — 31→34. save.bosses={} — дефолт save/freshSave + миграция loadSave + запись в boss-ветке catchFish. Тесты: новый блок §9k2 (3 локации × старт/вес 20–50 по фактическому reel.w/улов ×5/save.bosses/ачивка/карточка) + миграция сейва, a22d 31→34 — 193/193 PASS (2 прогона); check.mjs OK; emoji-font --check OK (🦞/🦈/🐳 уже в субсете); balance.mjs — без сдвига (босс вне ролла). Доки: README/AGENTS/KODA/DEVLOG (Этап 37), BROWSER-TESTING и orca-playtest — цифры босса 5–40→20–50 кг. 2026-09-19 21:31:54 +03:00
andrey ae5e2c1094 Локация «Океан» (Этап 36): SPECIES 23→32 — 9 глубоководных видов (мурена/горбуна/черепаха/удильщик/осьминог/скат-манта/большая белая акула/гигантский кальмар/синий кит), эксклюзив Океана; OCEAN_IDS/OCEAN_DAY/NIGHT_WEIGHTS (ночь — смещение к крупным), LOCATIONS[3] Океан 196608 🪙 (= ×1.5 Моря), своя вода; pickSpecies() — развилка на 4 локации (0/1/2/3); тост welcome_ocean RU/EN; ачивки sea_first «Широкая вода» ⚓ / ocean_first «Глубина» 🌊 (locations-based, 29→31, пин §10c(8)=0.16 не тронут). Попутный баг: граница loadSave() save.location>1 (с этапа 5, не обновлялась в этапе 35) → >=LOCATIONS.length — купленное Море сбрасывалось на Реку при каждом reload; регресс-кейсы lc5 (d)/(e). tools/balance.mjs — скрипт расчёта доходности таблиц ролла (--set/--dist/--lure), расширен на 4 локации (8 таблиц); пины: Река 65.1/125.9 · Озёра 121.2/134.1 · Море 190.8/222.0 · Океан 539.5/671.3 (×2.8–3.0 Моря — точная подгонка отдельным этапом). Кит wMax 50 > maxW Титана 40: ≥40 кг при технике «держи кнопку» — гарантированный обрыв, вываживается только управлением натяжением (28–38 с боя) — зафиксировано в DEVLOG как материал баланс-этапа. Emoji-шрифт: +6 глифов 🐢🐙🦑🐳🌊⚓ (58→64), --check OK. Тесты: пины 10f переписаны (32 вида/4 локации/costs), +роллы Океана lc4c (3000×2), +покупка lc8c, +lc5 (d)/(e), +sea_first/ocean_first — 183/183 PASS, exit 0; check.mjs OK. Доки README/AGENTS/KODA/DEVLOG синхронизированы (включая устаревшие числа: 162→183 проверки, 15→10 кадров, пример --set на латинских id). 2026-09-19 15:29:14 +03:00
andrey 6d5e76d96e Локация «Море» + эксклюзивные рыбы у каждой локации (Этап 35): SPECIES 16→23 — Озёра теряют речную рыбу и получают краснопёрку/сига (10 своих), Море — сельдь/скумбрию/камбалу/тунца/рыбу-меч (5 своих); таблицы по *_IDS без пересечений, LAKE_* перебалансированы (день ≈121, ночь ≈134 🪙 — снова доходнее Реки), SEA_*_WEIGHTS (день ≈190/ночь ≈222 — топ); цены локаций: Озёра 65536, Море 131072 (×2); миграция location по LOCATIONS.length, тосты welcome_sea RU/EN, босс-осётр остался только в Реке. Тесты: пины 10f переписаны (23 вида/3 локации/10 озёрных), +пересечения lc2, +роллы и покупка Моря (lc4b/lc8b) — 180/180 PASS; orca 76/76, pack+smoke 6/6, emoji-font --check OK; скриншоты RU/EN пересняты; доки README/AGENTS/KODA/DEVLOG синхронизированы. 2026-09-18 23:24:43 +03:00
andrey 812c65bd90 Доходность Озёр 100+ 🪙 (Этап 34): LAKE_*_WEIGHTS — сдвиг долей в пользу дорогой рыбы, день 84.7→110.4 (×1.70 реки), ночь 122.2→145.5 (×1.16 реки).
Пользователь предлагал «просто увеличить вес озёрных рыб», но pickSpecies() нормирует веса (шанс = w/total из тех же w), поэтому ожидаемая выручка за улов = Σ(w·V)/Σw (V — середина диапазона веса × цена) инвариантна к умножению всех весов на константу: масштабирование дало бы ровно те же 84.7. Заявленный эффект достигнут тем же инструментом — правкой двух озёрных таблиц, но сдвигом ДОЛЕЙ: вниз размыватели carass 60→55 (V≈9 🪙, был 21% всех роллов) и bleak 30→18 (V≈6), плюс bream 30→24, perch 40→36, chuch 22→18, roundel 18→12, carp 25→24; вверх дорогая рыба — sturge 3.5→5, gold 1.6→2.2, tench 10→14, catfish 8→10, navaga 2.5→3.4, zander 14→16, pike 12→14, crayfish 2→2.4.

Попутно исправлено расхождение, которое комментировалось как норма: ночью Озёра были УБЫТОЧНЕЕ ночи Реки (122.2 < 125.9) при «смещении к хищникам». Ночная таблица выправлена в том же направлении — perch 70→60, carass 25→22, bream/chuch 10→9, tench 8→11, zander 18→20, catfish 16→18, sturge 4.5→6, gold 1.6→2.2, crayfish 2.5→2.6, navaga 2→2.4. Река не тронута (RIVER_IDS, weight в SPECIES, NIGHT_WEIGHTS) — роллы реки прежние, pin lc3 цел.

Пол редких видов не тронут вниз: минимальный вес 2.2 (gold/navaga/crayfish) — за 3000 роллов ожидается ≥25 попаданий против ~20 у gold раньше, так что lc4 («каждый вид ≥1», где из-за отсутствия аргумента не действует штраф minDist) проходит с вероятностью провала ~e⁻²⁵ вместо прежнего меньшего запаса. Ниже ~2 в этих таблицах опускать нельзя — зафиксировано в AGENTS.md/KODA.md.

Тесты: конкретных значений озёрных весов пинов нет (lc2 — длина 16 и «вес — число», lc4 — факт выпадения), правка таблиц не потребовала правок тестов: 178/178 PASS, exit 0; check.mjs OK; pack.mjs + pack-smoke 6/6 (115.5 КБ). Скриншоты не перегенерированы осознанно: кадры рила и карточки форсируют sturge в gen-screenshots.js, остальные от весов не зависят.

Доки: DEVLOG — «Этап 34» (инвариантность к масштабу, полный список весов, ночное расхождение, пол 2.2), AGENTS.md и KODA.md — правило «дороже = сдвиг долей, а не масштаб» + текущие ориентиры Озёра 110.4/145.5 против Реки 65.1/125.9 и минимальный вес ~2.2; README — Озёра «улов в ~1.2–1.7 раза доходнее Реки».
2026-09-18 20:10:15 +03:00
andrey aace2b130a Ещё пять озёрных видов (Этап 33): SPECIES 11→16 — плотва/густера/вьюн/линь/навага, чтобы «побольше разных рыб» не трогало Реку.
Новые виды добавлены СТРОГО в конец SPECIES (после crayfish этапа 5): SPECIES[0..7] пинятся тестами (§573/§1524/§2446 SPECIES[0], §9j/M4/M6 по id) и квестами (QUEST_TPLS индексы 0..2) — вставка в середину ломала их молча. Параметры: bleak r0 18🪙/кг 0.05–0.6, roundel r0 24 0.1–0.9, eelpout r1 55 0.05–0.4 (🐍), tench r2 80 0.3–4.0, navaga r3 250 0.3–2.5; minDist/strength вписаны в существующую кривую (0.05→0.75, 0.28→0.70), поэтому fishForce()/updateReel() не тронуты и Monte-Carlo по PHYSICS-RESEARCH не требовался.

Река не изменилась: RIVER_IDS не тронут → роллы реки прежние (pin lc3). NIGHT_WEIGHTS дополнен всеми пятью id — SPECIES_NIGHT строится как NIGHT_WEIGHTS[s.id], у пропущенного id вес стал бы undefined (упал бы lc2 и сам ролл).

Баланс Озёр удержан подъёмом дорогой рыбы: прикидка E[выручка/улов] (середина диапазона веса × цена) давала просадку 91.9→73.5 🪙 день (ночь 134.1→113.1) — мелочь размывает доход, а Река для сравнения 65.1. Компенсация в LAKE_*_WEIGHTS: gold 1.2→1.6, sturge 3→3.5 (день)/4→4.5 (ночь), crayfish 1.5→2/2→2.5 → стало 84.7/122.2 при доле gold 0.56%/0.68% (было 0.55%/0.64%): Озёра остаются доходнее Реки.

Emoji: четыре вида взяли 🐟/🐠 из уже покрытого субсета, только 🐍 потребовал перегенерации — субсет 57→58 глифов, woff2 80 КБ (+107 КБ base64). LOCATIONS[1].desc/descEn — перечисление озёрных рыб; комментарии «все 11» → «все 16» в pickSpecies() и у species_8 (check = SPECIES.every, масштабируется сам, id ради старых сейвов не тронут). Сейв-миграция не нужна: caught[id] создаётся в catchFish(), в старых сейвах новых записей нет — дневник показывает «???».

Тесты: lc1 — SPECIES.length 16, пины параметров пяти новых видов, порядок (slice(0,8) не сдвинут, slice(8) — ровно 8 озёрных) и заполненность всех полей включая nameEn (иначе EN-ветка trName()); lc2 — LAKE_SPECIES(_NIGHT) 16, SPECIES_NIGHT.length 16 + веса числа; lc3 без изменений; lc4 — текстовка «все 16» (состав из SPECIES.map, подстраивается сам); lc9 — строк дневника 16; lc10 — сетап «+3 новых» → «+8 озёрных». 178/178 PASS, exit 0; check.mjs OK; pack.mjs + pack-smoke 6/6 (115.1 КБ, один index.html в корне). Скриншоты RU/EN перегенерированы (дневник вырос).

Доки: README (16 видов + состав Озёр), AGENTS.md (раздел «Локации»: 16 видов + правило «новые виды только в конец SPECIES» и обязательность ключей во всех трёх таблицах весов), DEVLOG Этап 33 (включая флейку: lc4 зовёт pickSpecies() без аргумента → dist=undefined, штраф minDist не действует, значит на «каждый вид ≥1 за 3000 роллов» влияет только вес — новому озёрному виду нужно ≥ ~2).
2026-09-18 19:13:22 +03:00
andrey 975ed32d97 Дождь ×3 (Этап 32): WEATHER.rain.variantMult 2.5→3 — особые варианты в дождь ещё чаще; эффект в variantChance() применяется к шансу с бустом снасти (суммарно у топ-снасти в дождь P(особой)≈90%, насыщения нет — все шансы <1). Заодно упущение Этапа 30: тост погоды берётся из T (t('wx_rain'), i18n), а WEATHER.rain.toast — мёртвое поле; в T.wx_rain оставался старый текст «шанс серебряной/золотой/радужной ×2,5» — RU «Дождь: шанс особых рыб ×3», EN «Rain: special fish chance ×3» (+WEATHER.rain.toast для консистентности). Тесты: M8(1) пин variantMult===3; M8(2) шансы ×3 (copper 0.36 / silver 0.24 / quartz 0.21 / gold 0.18 / emerald 0.03 / diamond 0.021 / rainbow 0.015, tol 1e-9) + пин текста тоста («особых», «×3»); orca-шаг 8 ratio ×3. 178/178 PASS, exit 0; check.mjs OK. Доки: README (×3), AGENTS (M8 ×3 + пометка про t('wx_*)/мёртвый toast), DEVLOG Этап 32, BROWSER-TESTING (шаг 8). 2026-09-15 21:35:34 +03:00
andrey 297e6f3ff7 Снасть усиливает шанс особых вариантов (Этап 31): variantBoost() = lure().rare×0.15 + (уровень наживки−1)×0.05, множитель шанса варианта ×(1+B·r), r — номер в лестнице VARIANTS (медь 1 … радуга 7) — чем реже вариант, тем сильнее прибавка; внутри variantChance() (единственная точка вероятностей), дождь ×2.5 применяется к усиленному шансу. Источник B — существующий rare-стат effLure (крючок 0 / червь 0.2 / воблер 0.8 / блёстка 2.0, +1.0 на 3–4 ур.) — тип и уровень наживки работают через один статики + слагаемое за каждый уровень апгрейда (+0.05/ур., буст с 1-го уровня, не только с 3-го). Диапазон: простая 1 ур. — B=0 (P(особой)≈31%, базовые пины не менялись), червь 0.03, воблер 0.12, блёстка 1 ур. 0.3 (rainbow ×3.1), блёстка 4 ур. 0.6 (rainbow ×5.2, gold ×3.4, P(особой)≈60%); насыщения нет (топ+дождь — все шансы <1). Тесты: +1 §10c(9) «буст снасти» — B=0 у простой, червь/блёстка/4 ур. значения copper/gold/rainbow (tol 1e-9), отношение множителей «радуга/медь» растёт с B (редким больше), ролл r=0.12 с червя → copper (граница под бустом); §10c(1) +пин boost0=0; пины шансов §10c(1)/(5), M8(2) — на нейтральной снасти (снапшот/рестор save.lure/lureLv в eval — снасть mid-сьюта после M5-тестов непредсказуема). 178/178 PASS, exit 0; check.mjs OK. Доки: AGENTS.md (M6: формула/диапазон/паттерн пинов), README (снасть усиливает шанс), DEVLOG Этап 31. 2026-09-15 21:21:54 +03:00
andrey fb83f17c22 Варианты рыб: медные/кварцевые/изумрудные/алмазные + буст шансов особых (Этап 30). Лестница VARIANTS — 8 вариантов, порядок ролла = порядок массива: copper ×1.5 @0.12 → silver ×2 @0.08 → quartz ×2.5 @0.07 → gold ×3 @SHINY_CHANCE (0.03→0.06, живая) → emerald ×4 @0.01 → diamond ×4.5 @0.007 → rainbow ×5 @0.005 (топ: самая редкая и наибольший множитель), иначе normal; P(особой) ≈31% (было ≈8.5%), E[mult] ≈1.36 (было ≈1.13); rollVariant() обобщён — ролл по массиву VARIANS без хардкода id. Счётчики улова: карта VARIANT_KEY={copper:'cp',silver:'sv',quartz:'qz',gold:'sn',emerald:'em',diamond:'dm',rainbow:'rb'} (sn = «shiny» = gold — семантика не тронута); catchFish() пишет caught[id] обобщённо (дефолты всех счётчиков + инкремент по ключу), миграция loadSave() — дефолт 0 для всех VARIANT_KEY-ключей (старые сейвы читаются). Дневник — обобщённые мини-чипы (обычная + 7 особых в порядке лестницы, подписи trName), новые цвета jv-cp/jv-qz/jv-em/jv-dm. Карточка улова — оформление copper-card/quartz-card/emerald-card/diamond-card (медь — бронза, кварц — молочно-сиреневый, изумруд — зелёный, алмаз — ледяной голубой: бейдж+панель+свечение), showCard() тоглит классы по всем VARIANTS. full_variants «Полная коллекция» — check на все 8 вариантов (награда прежняя +5000 разово, coinPct 0.05; ачивок по-прежнему 29, сумма achBonus().coinPct 0.16). Дождь M8 — уже обобщён в variantChance() (все особые ×2,5), тост «шанс особых рыб». Тесты: §10c(1) пин 8 вариантов/множителей/шансов, (2) +cp/qz/em/dm=0, (5) границы ролла под новый порядок (в eval сброс погоды — дождь ×2.5 сдвинул бы границы), (6) миграция всех счётчиков, (7) probe всех 8 вариантов, (8) full_variants 8×8; M8(2) — ×2.5 всех 7 особых (tol 1e-9); §lc10 — сетап 8 счётчиков; флейка-фикс: медь роллится ПЕРЕД gold — тест «золотая рыба» (§9a) и orca-шаг 8 получили forceVariant='gold', восстановление SHINY_CHANCE во всех тестах 0.03→0.06. 177/177 PASS, exit 0; check.mjs OK. Доки: README (лестница/дождь/тесты), AGENTS.md (M6/M2-пин), DEVLOG Этап 30, BROWSER-TESTING (шаг 8). 2026-09-15 20:27:31 +03:00
andrey a1afe224e6 fix: корректная генерация английских скриншотов
setLang(SCRIPT_LANG) вызывается после page.reload(), потому что
forceLang сбрасывается между reload-ами и resolveLang ставил LANG='ru'.
Жёсткая проверка 'Бросков' в дневнике сделана языкозависимой.
Переименована LANG -> SCRIPT_LANG для избежания конфликта с глобальной LANG.
Перегенерированы screenshots-wiki (ru) и screenshots-wiki-en (en) — по 30 кадров.
2026-09-09 18:30:21 +03:00
andrey e2bb005304 gen-screenshots.js: 10 кадров × 3 вьюпорта, без debug файлов, regenerated screenshots 2026-09-09 18:18:36 +03:00
andrey cca113377e gen-screenshots.js: 10 кадров (меню, лавка, достижения, дневник, ожидание, дождь, ночь, Озёра, вываживание, карточка) × 3 вьюпорта 2026-09-09 18:14:13 +03:00
andrey 9519559387 revert logo 2026-09-09 17:48:00 +03:00
andrey ba61a77eaa Удалить пустую папку screenshots (мусор) 2026-09-09 17:46:55 +03:00
andrey 3ba450d1ab README: вернуть скриншоты в верхнюю таблицу к markdown-формату 2026-09-09 17:46:35 +03:00
andrey f4b22f4a98 README: уменьшить скриншоты в секции Возможности (width=200) 2026-09-09 17:45:31 +03:00
andrey f79a7786af gen-screenshots.js: 15 кадров × 3 вьюпорта, поддержка en, обновлены доки и README 2026-09-09 17:43:46 +03:00
andrey 4ee0d4fce3 Монеты → лавка и хаб «Меню» (Этап 29): клик по #coins в HUD открывает «Лавку рыбака» на вкладке «Лавка» (#tabTackle: «Снасти»→«Лавка», 🎣→🛒; секции «🎣 Удилища»/«🪱 Приманки» внутри не тронуты); openShop(tab?) — аргумент форсит вкладку (syncTabs() вынесен из setTab), HUD 🛒 зовёт без аргумента — помнит последнюю. Новый диалог «Меню» (#gamemenu, из паузы «В меню»): «Продолжить» (uiOpen=false + gameplayStart), Магазин/Достижения/Дневник (fromMenuShop(tab) → openShop), «Инструкции» (#menu, «Играть» вернёт в игру), 🔊 Звук и 🗑️ Очистить — ПЕРЕНЕСЕНЫ из HUD (id btnMute/btnReset сохранены; в .hudbtns остались 🛒 и ⏸). «В меню» больше не ставит state='MENU': сессия (заброс/вываживание) заморожена под оверлеем и продолжается с того же места; state='MENU' — только загрузка/сброс (там #menu с инструкциями — старт новой игры прежний). shopFromMenu: лавка, открытая из «Меню», при × возвращает в хаб (uiOpen=true, без gameplayStart); из HUD/монет — в игру. Z-порядок: #gamemenu в DOM позже #shop/#resetDlg — при открытии лавки/сброса из хаба гменю прячется, иначе перекрыл бы их. YG-счётчики сбалансированы: вход в хаб из паузы (gameplayStop уже сделал onPause), «Продолжить» → gameplayStart (пин §Y8(4): stop +1, start +0). i18n: gm_* ключи RU/EN, tab_tackle 'Лавка'/'Shop', updateHUD печатает 🔊/🔇 + «Звук», setLang дёргает updateHUD. Все emoji набора уже были в субсете встроенного шрифта — перегенерация tools/emoji-font.py не потребовалась. Тесты: §9/Y1/Y2/Y6 флоу btnReset/btnMute — через toGameMenu() (⏸ → «В меню»); §Y6(5) переписан (хаб открыт, state сохранён), (6) заходит к btnPlay через «Инструкции»; новая §Y8 (HUD-состав, монеты→«Лавка», вкладки из хаба, ×→хаб, mute-тогл по семантике — фикстура сейва §«локации» ставит muted:true, «Продолжить», инструкции). 177/177, exit 0. shots.js: кадр gamemenu (15/15), screenshots/ обновлены, визуально проверены (лавка/хаб/сброс/инструкции). orca-playtest.js: сброс 2b — настоящий UI-путь хаба (не синтетический клик по скрытой кнопке); новая секция 9e — переходы по хабу (монеты, Магазин/Достижения/Дневник + × назад, Инструкции, 🔊-тогл через объект — скаляры CLI приходят JSON-строками, «Продолжить»); закрыты давние флейки живого браузера: сейв профиля с ночью прошлого прогона (шаг 2c — форс дня: ночью без фонарика ветка клёва за гейтом hasLight, forceBite не работает), босс 5–40 кг рвал стартовую удочку натяжением до босс-фаз (выдаём «Титан», save.rod=3 — по UI нельзя, M5-гейтинг) и транзитное SNAP-окно 0.6 с vs CLI-roundtrip (ждём персистентный bossPhase, отпускание в том же eval). 76/76. check.mjs OK, pack 5/5, pack-smoke 6/6. Доки: AGENTS.md (177 чеков, «Меню», монеты→лавка, пауза), README (вкладка «Лавка», хаб), DEVLOG Этап 29, BROWSER-TESTING (п. 11–13, таблица шагов 2b/9e/12). 1.0.1 2026-09-09 15:44:04 +03:00
andrey 4c257e19ec Встроенный emoji-шрифт (Этап 28): субсет Noto Color Emoji (COLRv1, OFL) как base64 @font-face 'EmojiEmbedded' в index.html — 57 глифов (все emoji игры), 78 КБ woff2, +105 КБ base64 (155→260 КБ; публикуемый zip 110.9 КБ, лимит 1.22 — 100 МБ). Внешний .woff2 невозможен: pack.mjs публикует строго один index.html. Шрифт ПЕРВЫМ в font-stack html,body и во всех 10 ctx.font (константа UI_FONT, секция «ОТРИСОВКА») — единый Google-стиль emoji на всех платформах; headless-скриншоты больше не зависят от системных emoji-шрифтов. Первый кадр ждёт document.fonts.load('16px "EmojiEmbedded"') с timeout-фолбэком 1.5 с (canvas-emoji 💥🌀⚡💪🐟💤). tools/emoji-font.py — генератор: вытаскивает emoji-кодопоинты из index.html (одна точка истины) → fontTools.subset (woff2, без SVG-таблицы) → вписывает base64 между маркерами EMOJI-FONT:BEGIN/END; --check — регрессия (падает, если новый emoji не в субсете; ✓№●○↩ в NCE нет — ок). venv tools/.venv + исходник tools/fonts-src/ — в gitignore. Осознанно: ⚡⭐☀⚠⏸⚖⛵⚒ теперь цветные на всех платформах (унификация). Тесты §Y7 (164/164, exit 0), check.mjs OK, pack 5/5, pack-smoke 6/6, emoji-font.py --check OK; рендер-пробы canvas 🪙⚠️⏸⭐ — цветные пиксели. screenshots/ — 14 кадров пересняты (среда: системный шрифт Emoji One — на кадрах встроенный Google-стиль). Доки: AGENTS.md (раздел «Встроенный emoji-шрифт», 164 чека), DEVLOG Этап 28. 2026-09-09 13:45:51 +03:00
andrey 53e7fab01e Тост: перенос длинного текста — white-space:normal + max-width min(88vw,560px), текст по центру; убраны overflow:hidden/text-overflow:ellipsis (резали длинный текст) и дублирующий max-width:92vw; радиус 999px→14px (многострочный тост не превращается в эллипс). Проверено по скриншотам трёх длин (DOM + пиксели PNG). 162/162, exit 0 2026-09-09 13:06:54 +03:00
andrey 053ed3cf17 Доки (AGENTS.md, README.md): i18n (треб. 2.14/2.2) и пауза (треб. 6.3/1.3) — тест-глобалы, «Где крутить», 162 проверки. Вёрстка: check/test(162)/pack(5)/pack-smoke(6) — все PASS. 2026-09-09 11:07:14 +03:00
andrey cef024a2eb Яндекс Игры (6.3, 1.3): кнопка паузы (HUD ⏸, оверлей #pause, pauseOpen-гард в YG.onResume) + пауза звука/игры при blur/focus окна; syncDom() перенесён в frame(). Тесты §Y6 (162/162). 2026-09-09 10:35:51 +03:00
andrey e05a8d1bd3 Яндекс Игры (2.14, 2.2): i18n RU+EN — автоопределение языка через SDK (ysdk.environment.i18n.lang), T-таблица 82×2, device-aware меню, тесты §Y5. 152/152. 2026-09-09 09:39:36 +03:00
andrey 1be0c998e9 Скриншоты: витринный набор под требования Яндекс Игр (tests/gen-screenshots.js).
18 кадров: desk 1280x720@1x, mobp 360x640@2x -> 720x1280 (9:16), mobl 800x450@1.6x -> 1280x720 (16:9). Все — 24-битный PNG без альфа-канала (конверсия ffmpeg/ImageMagick), длинная сторона 1280 (треб. каталога: 1280..2560). Ландшафт — 800x450 CSS, не 640x360: мобильная 'низкая' ветка @media(max-height:620px) та же, но карточка улова с RV-кнопкой (Y2) целиком влезает, а на 360px .panel скроллится и дно уезжает за экран.

Детерминизм: чистый сейв на каждом вьюпорте (localStorage.clear), поклёвка — forceBite, карточка — всегда золотой осётр 12.5 кг (SHINY_CHANCE=1, rnd цены шпилится в 0.5 -> ровно +2438 во всех сетках), закрытие карточки — реальный клик + DOM-фолбэк + жёсткое ожидание (лавка не снимается поверх карточки), тосты стухают (1.6 с) до кадра карточки.

Выпуск — screenshots-wiki/ (18 png). Запуск: node tests/gen-screenshots.js [каталог-сборки] [папка-вывода]; нужны Chromium, Noto Color Emoji, ffmpeg или ImageMagick.
2026-09-09 07:15:49 +03:00
andrey 08a6b0195f Яндекс Игры (Y1–Y4): адаптация под требования каталога — SDK, монетизация, полировка, упаковка.
Y1 (SDK, треб. 1.1/1.3/1.19): секция «Y1: SDK Яндекс Игр» — обёртка YG: стаб при file:// без ?sdk=1 (скрипт не создаётся — чистая консоль), http(s) — динамический /sdk.js (retry/slow-warn 3 с, апгрейд стаб→SDK), LoadingAPI.ready() первым кадром + catch-up в init, GameplayAPI.start/stop (btnPlay/openShop/closeShop/btnReset/btnResetNo; карточка улова — без stop, осознанно: часть цикла улова), game_api_pause/resume + visibilitychange → YG.onPause/onResume (AC.suspend; при YG.paused в frame() заморожено ВСЁ игровое время; guard adShowing в резюме).

Y2 (монетизация, треб. 1.12/4.x): interstitial через showFullscreenAdv на закрытии карточки улова (логическая пауза 4.4; гейты: первый ≥2 мин сессии, кулдаун 3 мин; lastAdTs — осознанно «попытка», не показ — при троттлинге wasShown=false кулдаун сгорает; persist() ДО показа 4.2; YG.onPause — звук+процесс 4.7; watchdog 90 с 1.14, дедуп в YG._startAdWatchdog). RV-кнопка «📺 Реклама: ×2 за этот улов» (4.5.1 честная формулировка, title) через showRewardedVideo: onRewarded → +val (итого ×2), раз на улов (rvDone), бонус не блокирует игру 4.5.2, честная игровая кнопка — не имитация рекламного блока 1.16, .rvbtn min-height:44px (тап-таргет). Стаб: fullscreen → false (мгновенный resume), RV — синхронная симуляция (локальная разработка).

Y3 (полировка): -webkit-touch-callout:none в универсальном селекторе (1.6.1.8 лонгтап iOS).

Y4 (упаковка, треб. 1.21/1.22): tools/pack.mjs — сборка dist/fishing-yandex.zip (только index.html в корне; сборщики zip→python3→python→py) + самопроверка 5 пунктов (структура, <100MB, имена, sha256 byte-идентичность, node --check распакованного JS; встроенный zip-ридер). tests/pack-smoke.js — smoke играбельности КОПИИ из архива (6 чек: MENU, стаб, IDLE, shop, console/pageerror 0; авто-откат /tmp→$HOME — в этом чекауте /tmp невидим Chromium'у). .gitignore: dist/ + /*.pdf.

Тесты: 129→146 — §Y1 +7 (стаб, ready, gameplay-разметка, pause/visibilitychange), §Y2 +9 (RV-бонус ×2/no-op/закрытие, гейт 2 мин, вызов после, кулдаун, после кулдауна; дельты счётчиков, forceVariant=normal), §Y3 +1 (.rvbtn min-height). tests/shots.js: кадр card-rv (13→14). check.mjs OK; pack 5/5 (40.6 KB); pack-smoke 6/6.

Ревью: 4 gate-ревью по этапам (PASS, все findings F1–F7/F1–F5/low+nit/F1–F8 закрыты в лэйнах ревью) + визуальные: мобильные 13 кадров + card-rv, десктоп 1920×1080 (full-bleed, 1.6.2/1.10), рендер из zip-копии (меню/сцена/карточка, 0 ошибок) — все PASS.

Доки: README «Публикация в Яндекс Играх» (pack → smoke → консоль; ?sdk=1), AGENTS.md (п.5 «Проверка», строки Y1/Y2 в «Где крутить», YG/YG.counts в тест-глобалах, 146), DEVLOG этапы 24–27. screenshots/: logo.png (512×512, иконка для консоли), 1.png (1280×720, обложка).

Осознанные решения/риски: 1.20/1.23 — emoji-шрифт на старых Win ОС (квадраты, зафиксировано); 2.14 — игра одноязычная RU (язык черновика — ru); облачные сейвы НЕ используются → опция в консоли выключена; платформы — без Android TV.
2026-09-09 06:47:55 +03:00
andrey cacd956e31 Визуал: живая оснастка — крючок под водой, топление поплавка при клёве, диагональное вываживание. 1) Оснастка (WAIT/APPROACH/BITE): поводок от поплавка вниз, крючок (дуга+жало) и наживка; глубина крючка — 42–54% водной колонны по дальности заброса (hookY()); новый глобал castDist (дальность 0..0.97 из doCast), hookPos (позиция крючка, экспорт для отрисовки); эмодзи наживки с крючка убран. 2) Поклёвка: в APPROACH дрожание поплавка растёт по мере приближения рыбы, цель подплывания — hookPos (рыба идёт диагональю от поверхности к наживке, не телепортируется); в BITE поплавок топится (bobber.y=waterY+9, кромка воды поверх нижней половины — drawBobber(sink)), рыба дёргается у крючка в такт топлению (time*22). 3) Вываживание: fishReelPos() — рыба по диагонали от глубины крючка (castTo.x, hookY()) к лодке у поверхности (boatX+24, waterY+10) по прогрессу d/d0 (ease), подводный сегмент лески bobber→рыба; при holding линия удочка-поплавок-рыба натянута (sag=0, поплавок — точка пересечения прямой tip→fish с поверхностью, сглаживание dt*8), при отпускании провис (pull 16 / calm 12); риплы/брызги в REEL/BITE — по позиции поплавка, не castTo.x. Только canvas: механика (updateReel/startBite/hook/catchFish), сейв, баланс и имена тест-глобалов из AGENTS.md не тронуты. tests/shots.js: кадр reel — reel.holding=true + пауза 650 мс (поплавок доходит до натянутого положения). 129/129, exit 0; кадры wait/bite/reel проверены по скриншотам, свежие в screenshots/. 1.0.0 2026-09-08 12:25:05 +03:00
andrey 126e402dee Экономика: ушедшие рыбы без наград — выплаты 10% цены убраны из обеих веток схода в updateReel() (escape>=1 и near-miss 1.45·d0), общий хвост вынесен в fishEscaped() (тост «Сбежала! <emoji> <имя> <вес> кг» → WAIT → biteTimer → sfx('escape')), устаревший near-miss-комментарий удалён; формат сейва не менялся. Тост обрыва: теперь с рыбой («💥 Линия лопнула! 🐟 Карась 0.5 кг» / «💥 Рыба крупнее предела удочки! …», разбор ov>1.15 сохранён); босс-обрыв фазы не тронут. Закрывает камень #12 из Этапа T4 (утешения за сходы = 43–47% раннего дохода, фармить сходы было выгоднее). Тесты: §9c переписан (пин save.quests/стрика — монеты не изменились; тост «Сбежала!» с весом без «🪙»), (2b) переиспользован (сход монет не даёт, HUD в согласии с сейвом), +1 чек тоста обрыва (чтение в следующем eval сразу после waitState('SNAP'): тост 1.6 с > SNAP 1.0 с); orca шаг 9 — «сход без выплат». 129/129, exit 0; Orca 61/61 live. Доки: DEVLOG Этап 23, PHYSICS-RESEARCH исходы, README/AGENTS 128→129. 2026-09-07 13:15:28 +03:00
andrey 9914fe89a9 Тесты: починка orca-playtest (ломался с 622d203 — M5) + +13 проверок последних дополнений (48→61). Фикс: профиль Orca переживает localStorage между прогонами (test.js — свежий headless-профиль), а с M5 «фонарик» — не строка, а апгрейд-кнопка удилища 0 при 1–3 ур. → на грязном сейве (4 ур.) шаг 9c падал «no flask»; добавлен шаг 2b — сброс сейва через игру (🗑️ → «Сбросить» = freshSave()+persist+сброс тест-форсов) после error-хуков, без перезагрузки. New: 7c скины (🎨 рендер, покупка «Красный» 500 — списание/авто-экип, клик+состояние в одном eval), 7d локации (🗺️, покупка «Озёра» 100000 — авто-переход+тост+списание, возврат на Реку), 8' золото в дождь (пилюля 🌧️, ratio variantChance ×2.5, улов с SHINY_CHANCE=1 в дождь → 4 ачивки Этапа 22 разом: first_shiny+rain_variant+skin_first+lake_first — skin/lake выдаются на улове, checkAchievements в catchFish, не в лавке), 8b туман (пилюля 🌫️, ratio biteChance ×1.5, скрытие пилюли); +скрины orca-skins/orca-locations; ratio-чеки независимы от баланса/фазы суток (одна eval); реальная погода за прогон не стартует (gap ≥120 c). Доки: BROWSER-TESTING — строки 2b/7c/7d/8/8b в таблице, п.10 камешков (localStorage), пример вывода построчно под реальный прогон, 400/250→70 (d5212e9), 1.4→1.45. 61/61 live ×4 (в т.ч. из грязного сейва), 128/128 headless, exit 0 2026-09-07 11:32:01 +03:00
andrey 4c4b6db1fa Ачивки: Этап 22 — +11 достижений (18→29) по итогам M5/M6/M8/скинов/локаций + «shiny»→«золотая рыба». new: first_silver 🥈 / first_rainbow 🌈 / rain_variant 🌧️ (особая в дождь) / fog_catch 🌫️ / skin_first 🎨 / skins_all 🎭 / lake_first 🗺️ / gear_max ⚒️ (4 ур.) / titan 💪 / weight_1000 🚢 / night_first 🌙 — все coinPct 1–2%. Сейв: +kgTotal/nightCatch/wxRainV/wxFog (чтение ||0, без миграции), крючок в catchFish() до checkAchievements() (rain — только вариант ≠ normal, босс normal). Тексты: квест catch_shiny и desc first_shiny — «Поймай золотую рыбу» (id/SHINY_CHANCE не тронуты); README/BROWSER-TESTING/лейблы test.js+orca-playtest — «золотая рыба». Тесты: +11 (§10g: тексты, данные 29/уникальность, геймплей ночной улов в дождь — 3 счётчика+3 ачивки, first_rainbow/fog_catch, граница 999.9/1000, скины, lake, снасти, старый сейв), пин full_variants 0.13→0.16. 128/128, exit 0; доки: DEVLOG Этап 22, AGENTS/README — 128/29. 2026-09-07 10:50:03 +03:00
andrey d5212e9b42 Экономика снастей: апгрейды id=0 ~÷3.5 (удочка 70/210/500, приманка 60/160/400), база id=1 ÷2 (875/625), база id=3 ×1.5 (15000/11250); апгрейды id>0 — по формуле (180/530/1050, 130/380/750; 175/125 → округление до 10). README: Озёра 25 000 → 100 000 (актуальность); AGENTS.md: цифры баланса + 117 проверок; скриншоты обновлены. 117/117, exit 0 2026-09-07 10:07:12 +03:00
andrey c1e0389e44 HUD вываживания: escape-полоска рисуется поверх синей и слева направо (раньше — справа налево под синей). 117/117, exit 0 2026-09-06 22:41:18 +03:00
andrey f843bc8033 Экономика: базы снастей ×5 (удочки 1750/4500/10000, наживки 1250/3000/7500), цена апгрейда upgCost() — id 0 фикс (250/750/1800, 200/550/1400), id>0 база×UPG_MULT (0.2/0.6/1.2); Озёра 100000; HUD вываживания: ⛵ → иконки 🐟+⚡ (полоска выносливости сдвинута). Тесты: ассерты цен/сиды монет обновлены, +2 (апгрейд по формуле, пин цен), shots 30000. 117/117, exit 0 2026-09-06 22:37:41 +03:00