Files
fishing-game/AGENTS.md
T
andrey 4ee0d4fce3 Монеты → лавка и хаб «Меню» (Этап 29): клик по #coins в HUD открывает «Лавку рыбака» на вкладке «Лавка» (#tabTackle: «Снасти»→«Лавка», 🎣→🛒; секции «🎣 Удилища»/«🪱 Приманки» внутри не тронуты); openShop(tab?) — аргумент форсит вкладку (syncTabs() вынесен из setTab), HUD 🛒 зовёт без аргумента — помнит последнюю. Новый диалог «Меню» (#gamemenu, из паузы «В меню»): «Продолжить» (uiOpen=false + gameplayStart), Магазин/Достижения/Дневник (fromMenuShop(tab) → openShop), «Инструкции» (#menu, «Играть» вернёт в игру), 🔊 Звук и 🗑️ Очистить — ПЕРЕНЕСЕНЫ из HUD (id btnMute/btnReset сохранены; в .hudbtns остались 🛒 и ⏸). «В меню» больше не ставит state='MENU': сессия (заброс/вываживание) заморожена под оверлеем и продолжается с того же места; state='MENU' — только загрузка/сброс (там #menu с инструкциями — старт новой игры прежний). shopFromMenu: лавка, открытая из «Меню», при × возвращает в хаб (uiOpen=true, без gameplayStart); из HUD/монет — в игру. Z-порядок: #gamemenu в DOM позже #shop/#resetDlg — при открытии лавки/сброса из хаба гменю прячется, иначе перекрыл бы их. YG-счётчики сбалансированы: вход в хаб из паузы (gameplayStop уже сделал onPause), «Продолжить» → gameplayStart (пин §Y8(4): stop +1, start +0). i18n: gm_* ключи RU/EN, tab_tackle 'Лавка'/'Shop', updateHUD печатает 🔊/🔇 + «Звук», setLang дёргает updateHUD. Все emoji набора уже были в субсете встроенного шрифта — перегенерация tools/emoji-font.py не потребовалась. Тесты: §9/Y1/Y2/Y6 флоу btnReset/btnMute — через toGameMenu() (⏸ → «В меню»); §Y6(5) переписан (хаб открыт, state сохранён), (6) заходит к btnPlay через «Инструкции»; новая §Y8 (HUD-состав, монеты→«Лавка», вкладки из хаба, ×→хаб, mute-тогл по семантике — фикстура сейва §«локации» ставит muted:true, «Продолжить», инструкции). 177/177, exit 0. shots.js: кадр gamemenu (15/15), screenshots/ обновлены, визуально проверены (лавка/хаб/сброс/инструкции). orca-playtest.js: сброс 2b — настоящий UI-путь хаба (не синтетический клик по скрытой кнопке); новая секция 9e — переходы по хабу (монеты, Магазин/Достижения/Дневник + × назад, Инструкции, 🔊-тогл через объект — скаляры CLI приходят JSON-строками, «Продолжить»); закрыты давние флейки живого браузера: сейв профиля с ночью прошлого прогона (шаг 2c — форс дня: ночью без фонарика ветка клёва за гейтом hasLight, forceBite не работает), босс 5–40 кг рвал стартовую удочку натяжением до босс-фаз (выдаём «Титан», save.rod=3 — по UI нельзя, M5-гейтинг) и транзитное SNAP-окно 0.6 с vs CLI-roundtrip (ждём персистентный bossPhase, отпускание в том же eval). 76/76. check.mjs OK, pack 5/5, pack-smoke 6/6. Доки: AGENTS.md (177 чеков, «Меню», монеты→лавка, пауза), README (вкладка «Лавка», хаб), DEVLOG Этап 29, BROWSER-TESTING (п. 11–13, таблица шагов 2b/9e/12).
2026-09-09 15:44:04 +03:00

19 KiB
Raw Permalink Blame History

AGENTS.md

Игра — один файл index.html (HTML+CSS+JS, ~2700 строк): без сборки, зависимостей и бэкенда. Весь код в одном <script>, секции помечены комментариями. UI, комментарии и доки — на русском; при правках сохраняйте этот стиль.

Проверка (lint/typecheck отсутствуют)

  1. Синтаксис: node tools/check.mjs — вынимает JS из index.html и прогоняет node --check (при ошибке показывает номер строки index.html).
  2. Главный рубеж — плейтест:
    cd tests
    npm install   # puppeteer-core
    npm test      # = node test.js
    
       Ждать все PASS и exit 0. Сейчас проверок 177 (включая §Y5 i18n, §Y6 паузу, §Y7 шрифт и §Y8 монеты/«Меню»).
    
  3. Браузерный плейтест (вкладка встроенного браузера Orca, через Orca CLI):
    node tests/orca-playtest.js   # из каталога репо; требует ЗАПУЩЕННЫЙ Orca app и orca-ide (или ORCA_CLI_COMMAND)
    
    Проходит тот же геймплей «вживую» в браузере (не headless) и пишет orca-*.png в каталог запуска. Если Orca app не запущен — пропустить и НЕ блокировать (главный рубеж — пункт 2). Подробности и подводные камни: docs/BROWSER-TESTING.md.
  4. Скриншоты: node tests/shots.js пишет shot-*.png в каталог запуска (запускать из tests/); README ссылается на screenshots/ в корне — свежие скопировать туда. Emoji рисует встроенный шрифт (раздел «Встроенный emoji-шрифт») — системные emoji-шрифты для скриншотов больше не нужны.
  5. Публикация в Яндекс Играх: node tools/pack.mjs (сборка dist/fishing-yandex.zip + самопроверка 5 пунктов) → node tests/pack-smoke.js (smoke играбельности КОПИИ из архива, 6 чек) → загрузить zip в консоль. Доки: раздел README «Публикация в Яндекс Играх», запись Этап 27 в DEVLOG.

Подводные камни

  • tests/test.js берёт браузер из process.env.CHROMIUM || '/usr/bin/chromium-browser', а URL игры резолвит динамически от каталога репо (тот же паттерн, что в shots.js). Если тест падает на старте — поправьте имя/путь chromium под свой чекаут (переменная CHROMIUM).
  • Граница полуночи: если прогон стартует в пределах 5 минут от 00:00, test.js сам ждёт безопасное окно (дата не должна смениться посреди прогона — падают date-ассерты квестов/стрика). Это нормально, не баг.
  • Тесты гоняют игру через внутренние глобалы в page.evaluate: state, save, biteTimer, reel, SPECIES, SPECIES_NIGHT, rod(), SHINY_CHANCE, forceBoss, forceBite, forceVariant, VARIANTS, rollVariant(), variantChance(), fishForce(), stateBoss, bossPhase, dayPhase, pickSpecies(), setDayTime(), todayStr(), dateShift(), isoWeek(), achBonus(), forceWeather, weather, weatherT, weatherGap, WEATHER, WEATHER_GAP_MIN, WEATHER_GAP_MAX, WEATHER_DURATION, weatherActive(), BOAT_SKINS, BOBBER_SKINS, LOCATIONS, RIVER_SPECIES, RIVER_SPECIES_NIGHT, LAKE_SPECIES, LAKE_SPECIES_NIGHT, SAVE_KEY, loadSave, freshSave, ACHIEVEMENTS, checkAchievements, questText, YG (и YG.counts), forceLang, setLang(), LANG, trName(), trRarity() (i18n, тесты §Y5), pauseOpen (пауза, тесты §Y6), uiOpen, dayTime и имена состояний MENU/IDLE/CHARGE/CAST/WAIT/APPROACH/BITE/REEL/SNAP/CARD. Переименование любого из них ломает тесты молча — имена держать, либо обновлять тест в том же коммите.
  • Ввод на Pointer Events (pointerdown/pointerup), а не touch/mouse — так тест управляет игрой мышью. Не заменять на тач-обработчики.
  • Сейв: ключ localStorage fishing-save-v1. При изменении формата — миграцию добавлять в loadSave() (старые сейвы обязаны оставаться читаемыми).

Где крутить

  • Баланс (рыба/удилища/приманки): константы SPECIES, RODS, LURES в начале скрипта (базы: удочки 875/4500/15000, наживки 625/3000/11250). Апгрейды снастей (уровни 1..4): цена перехода — upgCost(type,i,lv): id 0 — фикс ROD_UPG_COST/LURE_UPG_COST (70/210/500 и 60/160/400), id>0 — база×UPG_MULT (0.2/0.6/1.2, округление до 10); подписи уровней ROD_UPG_NEXT/LURE_UPG_NEXT, уровни save.rodLv/save.lureLv, эффективные статы — effRod()/effLure() (глобалы rod()/lure() отдают эффективные), гейтинг открытия — в itemRow()/shopClick().
  • Ночь (M3): длительность суток DAY_LENGTH (сек), ночная таблица рыб SPECIES_NIGHT, фонарик — апгрейд 1 любого удилища (save.rodLv[save.rod]>=2, проверка hasLight() в ветке WAIT, секция «M3: Цикл дня/ночи»).
  • Босс (M4): тест-форс появления forceBoss, фазы боя stateBoss/bossPhase, босс-ветки в updateReel() (обрыв фазы) и SNAP в updateGame() (авто-переход), награда ×5 в catchFish().
  • Варианты рыб (M6): таблица VARIANTS (порядок ролла: gold → silver → rainbow, иначе normal), variantChance() — единственная точка вероятностей (дождь M8 уже здесь — ×2,5, см. строку «Погода (M8)»; gold — живая SHINY_CHANCE), тест-форс forceVariant, босс всегда normal. Рыбу нельзя улучшать: «Улучшить вариант» (M6) убрано в этапе 21 — карточка улова только бейдж/оформление по варианту.
  • Погода (M8): таблица WEATHER (rain — variantMult ×2,5; fog — biteMult ×1,5), таймеры в реальном времени — updateWeather() в frame() (gap WEATHER_GAP_MIN..MAX 120–240 с, длительность WEATHER_DURATION 120 с, под форсом не гоняются), weatherActive() — единственная точка чтения (форс приоритетнее), эффекты только в variantChance() (rain) и biteChance() (fog), тест-форс forceWeather ('rain'/'fog'/null, паттерн forceBoss); погода не персистится в сейв. Заметка: туман может дать p>1 → насыщение 100% клёва (осознанно).
  • Скины (M-skins): таблицы BOAT_SKINS/BOBBER_SKINS (лодка: Обычная 0 / «Красная лодка» 800 / «Лодка-домик» 2000 🪙; поплавок: Обычный 0 / Красный 500 / Неоновый 1500 🪙), сейв save.boatSkin(s)/save.bobberSkin(s) + миграция в loadSave() (включая гарантию бесплатного скина 0), вкладка «Скины» 🎨 (#tabSkins, строка skinRow(list,i,owned,equipped,group), ветки buyskin/select в shopClick(): покупка со списанием и авто-экипировкой, выбор — только купленное), отрисовка drawBoat()/drawBobber() с clamp 0..2 (скин 2: каюта у лодки, неоновое свечение shadowBlur в save/restore у поплавка); чистая косметика — без эффектов на геймплей.
  • Локации (этап 5): таблица LOCATIONS (Река 0 — бесплатно / «Озёра» 100000 🪙; water — 6 hex [dayTop,dayMid,dayBot,nightTop,nightMid,nightBot] для градиента drawWater(), nightMix-логика та же), сейв save.locations[]/save.location + миграция в loadSave() (гарантия бесплатной Реки, паттерн скинов), вкладка «Локации» 🗺️ (#tabLocations, строка locationRow(loc,i,owned,selected), ветки buylocation/selectlocation в shopClick(): покупка — списание, push, АВТО-ПЕРЕХОД save.location, тост «Добро пожаловать на Озёра!»; выбор — только купленное). Таблицы рыб: RIVER_SPECIES(_NIGHT) — ТОЛЬКО 8 базовых видов (роллы реки не меняются: pin-тесты §9j(b)/M4/M6 завязаны на веса и порядок — новые виды в реку НЕ добавлять!), LAKE_SPECIES(_NIGHT) — все 11 видов (веса LAKE_DAY_WEIGHTS/LAKE_NIGHT_WEIGHTS); SPECIES/SPECIES_NIGHT — полный словарь 11 видов (новые: zander/chuch/crayfish, ночные веса 6/10/2.5). pickSpecies() выбирает таблицу по save.location и dayPhase (логика ролла та же); босс (sturge) есть в обеих локациях; ачивка species_8 — теперь «Поймай все виды» (все 11, id не менять — старые сейвы).
  • Сложность вываживания: updateReel().
  • Физика боя (спринт 4): fishForce() (сила рыбы: рывок (16+34·st)·(0.5+0.9·ag)·(0.7+0.5·ov), затишье 5+7·ag, уставшая ×0.45) и updateReel() — выносливость st (старт st0, флаг tired при st≤0.12: рывки ×0.45, втягивание быстрее до ×1.6), тормоз катушки (черта drag в RODS: в рывке выше тормоза леска скользит over·0.22), натяжение (10+over·1.1+22·ag, ×0.35 в затишье), втягивание (11+3·reel)·(1+0.6·(1−st)), свободный бег F·0.32, escape-бар растёт только при затишье без удержания (отпускание в рывок безопасно), near-miss 1.45·d0, d0=45+7·w. Пустые клёвы: ролл biteChance() в ветке WAIT (тест-форс forceBite). Тесты (§10) завязаны на эти константы — при ребалансе гонять Monte-Carlo точными формулами (docs/PHYSICS-RESEARCH.md, §4.7) и править тесты в том же коммите.
  • Награды (M2): шаблоны квестов QUEST_TPLS, награды стрика STREAK_REWARDS, достижения ACHIEVEMENTS — секция «M2. Награды» после сейва. Этап 22: ачивок 29 (идут ACHIEVEMENTS-записями по темам: снасти у экономики, варианты/погода/вес/ночь у рыболовных, скины/локации у магазинных); новые счётчики сейва save.kgTotal/nightCatch/wxRainV/wxFog (чтение через ||0 — без миграции) ставятся в catchFish() до checkAchievements() (rain-счётчик — только вариант ≠ normal, босс всегда normal); тест-пин §10c(8): сумма achBonus().coinPct (все 8 видов × 4 варианта) = 0.16.
    • SDK Яндекс Игр (Y1): секция «Y1: SDK Яндекс Игр» перед «ЦИКЛ» — обёртка YG (стаб при file:// без ?sdk=1: скрипт не создаётся, no-op'ы + счётчики counts), динамическая загрузка /sdk.js (http(s)) с retry/warn, LoadingAPI.ready() первым кадром, GameplayAPI.start/stop в btnPlay/openShop/closeShop/btnGmResume (в гменю-флоу stop даёт YG.onPause(), дублей нет — пин §Y8(4)), game_api_pause/resume + visibilitychange → YG.onPause/onResume (AC.suspend, пауза всего игрового времени в frame()).
  • Реклама (Y2): константы AD_FIRST_MS/AD_COOLDOWN_MS (секция Y1), точка interstitial — tryInterstitial() в хендлере btnCardOk (гейт: первый показ ≥2 мин сессии, кулдаун 3 мин; lastAdTs — осознанно «попытка», не показ — при троттлинге платформы wasShown=false кулдаун сгорает), RV-кнопка #btnRv «📺 Реклама: ×2 за этот улов» на карточке улова (showCard сбрасывает rvVal/rvDone), методы YG.showFullscreen/showRewarded (+watchdog 90 с), endAd(); карточка улова БЕЗ gameplayStop() — осознанно (часть цикла улова); реклама не персистится в сейв (только persist() перед показом и после бонуса).
  • i18n (треб. 2.14/2.2): таблица T={ru,en} (единая точка строк UI), t(key)/tt(key,o), LANG (дефолт ru), forceLang (тест-форс), setLang() (обновляет <html lang>/<title> + пере-рендер меню/статичного UI и открытых оверлеев — магазина/карточки), resolveLang(ysdk) — резолюция: forceLang → ysdk.environment.i18n.lang → ru; стаб (file:// без SDK) — всегда ru (navigator.language НЕ используется — ломает headless-тесты). trName/trDesc/trRarity — выбор по nameEn/descEn/RARITY_NAMES_EN в таблицах данных. Меню — renderMenu() (device-aware: тач/мышь, IS_TOUCH). EN-ветка questText() (RU-ветка с pluralN не меняется).
  • Пауза (треб. 6.3/1.3): HUD-кнопка #btnPause (⏸) → openPause() (гарды MENU/uiOpen/adShowing/pauseOpen; YG.onPause() + оверлей #pause); #btnPauseResume → closePause(), #btnPauseMenu → хаб «Меню» #gamemenu (с YG.onResume()). Гард pauseOpen в YG.onResume (после adShowing) — blur/focus/visibilitychange во время открытой паузы не снимают паузу (снимут только closePause()/«Продолжить» гменю). window blur → YG.onPause(), focus → YG.onResume() (треб. 1.3, дополнение к visibilitychange). Видимость #btnPause и #btnRecall — в syncDom() (вызывается каждый кадр в frame() вне YG.paused — без этого #btnPause «залипает» видимым за оверлеями).
  • Хаб «Меню» (Э29): оверлей #gamemenu — кнопки «Продолжить» (#btnGmResume: uiOpen=false + YG.gameplayStart()), Магазин/Достижения/Дневник (fromMenuShop(tab) → openShop('tackle'|'ach'|'journal')), «Инструкции» (#btnGmHowto → #menu; «Играть» вернёт в игру), звук #btnMute и сброс #btnReset (→ #resetDlg) — ПЕРЕНЕСЕНЫ из HUD (id сохранены; в .hudbtns остались только 🛒 и ⏸). «В меню» НЕ меняет state — сессия (заброс/вываживание) заморожена под оверлеем и продолжается с того же места; state='MENU' теперь только при загрузке/после сброса (там показывается #menu с инструкциями — «старт новой игры» прежний). Флаг shopFromMenu: лавка, открытая из «Меню», при × возвращает в #gamemenu (uiOpen остаётся true, БЕЗ YG.gameplayStart()); лавка из HUD/#coins — как раньше, в игру. Z-порядок: #gamemenu в DOM позже #shop/#resetDlg (тот же z-index) — при открытии лавки/сброса из «Меню» гменю прячется, иначе перекрыл бы их.
  • Монеты → лавка (Э29): клик по #coins (pointer-events:auto + cursor в CSS) → openShop('tackle') — «Лавка рыбака» на вкладке «Лавка» (#tabTackle, эмодзи 🛒, T.tab_tackle 'Лавка'/'Shop'; RU-секции «🎣 Удилища»/«🪱 Приманки» внутри не тронуты). openShop(tab?) — аргумент форсит вкладку (syncTabs() синк активных классов, вынесен из setTab); HUD 🛒 зовёт openShop() без аргумента — помнит последнюю вкладку.
  • Встроенный emoji-шрифт (Э28): все emoji UI и canvas рисует вшитый шрифт — субсет Noto Color Emoji (COLRv1, OFL) как base64 @font-face font-family:'EmojiEmbedded' в index.html между маркерами <!-- EMOJI-FONT:BEGIN/END --> (внешний .woff2 невозможен: публикуется только один index.html). В font-stack html,body и во всех ctx.font (константа UI_FONT, секция «ОТРИСОВКА») стоит ПЕРВЫМ — единый Google-стиль emoji на всех платформах; headless-скриншоты не зависят от системных шрифтов. Первый кадр ждёт document.fonts.load('16px "EmojiEmbedded"') с timeout-фолбэком 1.5 с. Генератор tools/emoji-font.py (venv: python3 -m venv tools/.venv && tools/.venv/bin/pip install fonttools brotli; исходник tools/fonts-src/NotoColorEmoji-Regular.ttf из google/fonts, всё в gitignore): python3 tools/emoji-font.py — перегенерация по текущим emoji index.html (ОБЯЗАТЕЛЬНО при добавлении новых emoji), --check — падает, если субсет не покрывает index.html (✓ № ● ○ ↩ — в NCE их нет, это ок, рисуются системными шрифтами). Тест §Y7 (tests/test.js) гоняет document.fonts.check('16px "EmojiEmbedded"','🪙'); семейство переименовывать нельзя (тест + @font-face + UI_FONT).

Запуск и публикация

  • Dev-сервер: python3 -m http.server 8000; игра так же работает с file://.
  • Процесс разработки, публикация в Gitea, гигиена секретов: docs/DEVLOG.md.