153 KiB
Процесс разработки
Как игру «Рыбалка» спроектировали, собрали, проверили и опубликовали. Документ описывает этапы, инструменты и повторяемые команды — чтобы любой (включая вас через полгода) мог воспроизвести и продолжить процесс.
ТЗ → макет-прототип → среда проверки → автотесты → визуал → баги → публ. → поддержка
1 2 3 4 5 6 7 8
Этап 1. Требования и дизайн (ТЗ)
Исходное ТЗ: браузерная игра про рыбалку, играбельная на телефоне.
Ключевые решения:
| Решение | Зачем |
|---|---|
Один самодостаточный index.html (HTML+CSS+JS) |
Нет сборки, зависимостей и бэкенда. Файл можно открыть где угодно: телефон, десктоп, статический хостинг |
| Вся графика на Canvas, без внешних ассетов | Игра работает офлайн, грузится мгновенно |
| Портретная ориентация, управление одним пальцем | Все действия — тап/удержание по экрану, больших тач-мишеней (кнопки ≥ 44 px) |
| HTML-оверлеи для меню/магазина/карточек, Canvas — только мир игры | Кнопки и текст резкие и доступные, игровой мир — 60 fps |
WebAudio для звуков (без файлов), navigator.vibrate для тактильного отклика |
Снова ноль внешних ресурсов; на телефоне — вибрация на клёв/рывки/обрыв |
Прогресс в localStorage |
Мобильная игра без аккаунтов и сервера |
Механика (единый цикл):
бросок (удержание = мощность) → ожидание → клёв («!») → подсечка (тап в окно)
→ вываживание (тяни/отпускай) → {улов / обрыв / срыв} → монеты → магазин
Этап 2. Реализация
Структура index.html (все секции помечены комментариями в файле):
- Данные —
SPECIES(8 рыб: сила, редкость, цена, мин. дистанция),RODS,LURES. Баланс игры крутится здесь. - Сохранение —
save+localStorage(монеты, снасти, коллекция, статистика). - Холст — масштабирование под
devicePixelRatio, пересчёт layout'а приresize. - Звук — генеративный WebAudio: 12 эффектов из осцилляторов и шума.
- Состояния — машина из 9 состояний:
MENU → IDLE → CHARGE → CAST → WAIT → APPROACH → BITE → REEL → SNAP/CARD → (IDLE). - Физика вываживания —
updateReel(): напряжение шнура, дистанция, фазы «тянет/отдыхает». Сложность крутится здесь. - Отрисовка — небо, вода, рыбы-силуэты, лодка, поплавок, частицы, риплы, метры.
- Ввод — Pointer Events (
pointerdown/up), работают и палец, и мышь (важно для автотестов!). - UI — магазин, дневник, карточка улова.
Этап 3. Среда проверки
Игра проверена в контейнере Alpine Linux 3.24. Минимальный набор инструментов:
| Инструмент | Версия (в нашем прогоне) | Зачем | Установка |
|---|---|---|---|
| Node.js | v24.18.1 | Статический анализ JS, запуск автотестов | apk add nodejs npm |
| Chromium | 151.0.7922 | Headless-браузер для настоящего прогона игры | apk add chromium |
| puppeteer-core | 25.9.0 | Управление Chromium через CDP (клики, скриншоты, чтение состояний) | npm i puppeteer-core (в tests/) |
| Noto Color Emoji | — | Чтобы в headless-скриншотах эмодзи рендерились как на телефоне | apk add font-noto-emoji |
| git | 2.54.0 | Публикация | apk add git |
| curl | — | Проверка API Gitea, smoke-запросы | уже есть в Alpine |
В браузере на телефоне для игры не нужен ни один инструмент из таблицы — только сам браузер.
Этап 4. Статическая проверка
Первый рубеж — компиляция кода настоящим движком (V8):
# вытащить JS из HTML и проверить синтаксис
node --check game.js
Ловит опечатки, несбалансированные скобки, висячие конструкции — до запуска в браузере.
Этап 5. Автотесты (плейтест через CDP)
tests/test.js — сценарный автотест: headless Chromium загружает игру, а «игрок» управляет мышью (в браузере мышь порождает те же Pointer Events, что и палец). Тест читает и подталкивает внутренние состояния игры (state, biteTimer, reel.d) через page.evaluate, чтобы покрыть все ветки без ожидания случайностей.
Что покрыто (54 проверки):
- меню → старт → зарядка → бросок → ожидание
- клёв (ускорен через
biteTimer) → подсечка →REEL - все три исхода вываживания: улов → карточка, обрыв шнура (
SNAP), срыв рыбы - магазин: открытие, покупка удочки и приманки (с проверкой баланса и экипировки)
- дневник: рендер, пойманная рыба в коллекции
- сохранение после перезагрузки страницы (coins/снасти/статистика)
- shiny: ×3 к цене, счётчик
sn, бейдж; near-miss: 10% цены за сошедшую рыбу; миграция старого сейва - M2 (9 проверок): квест выполняется уловом (+reward), перегенерация квестов на новый день, стрик (день+1, награда дня), «щит» стрика (прощение пропуска и контр-кейс), достижения (бонус 1% к монетам), вкладки лавки 🎯/🏅
- M3 (6 проверок): фазы суток по
dayTime, ночная таблица рыб (тот же ролл → другая рыба), ночь без фонарика (клёва нет, тост разовый), ночь с фонариком (клёв работает), «Фонарик» в лавке, миграция сейва (dayTime/lastSaveMs) - M4 (5 проверок): старт босс-боя (
stateBoss/bossPhase), 3 фазы боя (обрывы фаз без штрафа, дистанция растёт по фазам), награда ×5 +bossBeaten/bossCount, достижениеboss_first, босс-карточка - ноль ошибок в консоли и
pageerror
Запуск:
cd tests
npm install
node test.js # при необходимости: CHROMIUM=/путь/к/хромью
Этап 6. Визуальная проверка
tests/shots.js — та же техника, но с фиксацией скриншотов каждого состояния (screenshots/shot-*.png). Скриншоты просматривает разработчик: ловит проблемы, которые не видны по коду и логам (сбившиеся метки, отсутствующие глифы, нечитаемые метры).
Этап 7. Найденные баги (ради чего всё это)
Автотест + скриншоты поймали то, что ручное «посмотрел глазами» пропустило:
| # | Баг | Как нашли | Лечение |
|---|---|---|---|
| 1 | Критический: после поимки рыбы игра вешалась навсегда. catchFish() ставил reel=null, но кейс REEL в updateGame() на следующей строке читал reel.holding → исключение убивало цикл requestAnimationFrame |
Автотест: второй бросок не происходил; pageerror показал точную строку |
if(state==='REEL'&&reel){...} |
| 2 | Точка крепления лески висела в углу экрана в меню/карточке | Визуальный осмотр скриншотов | Условие отрисовки по состояниям |
| 3 | Рыбка-маркер не стояла на краю полосы «дистанция» | Визуальный осмотр | Полоса = оставшаяся дистанция, маркер на её конце |
| 4 | Глиф ✕ (U+2715) отсутствовал в некоторых шрифтах |
Скриншот магазина | Заменён на × (U+00D7) |
Вывод: для игр с таймерами и случайностями автотест, который управляет временем и состоянием, покрывает за минуту то, что вручную ищут часами.
Этап 8. Публикация в Gitea
Использовано: Gitea API (создание репозитория) + обычный git push.
# 1. Создать репозиторий (токен: Настройки → Приложения → Токены, права: Repository)
curl -X POST -H "Authorization: token <ТОКЕН>" -H "Content-Type: application/json" \
-d '{"name":"fishing-game","private":false,"auto_init":false}' \
https://git.shstk.ru/api/v1/user/repos
# 2. Наполнить ветку и запушить
git init -b main
git add -A
git commit -m "..."
git remote add origin https://git.shstk.ru/andrey/fishing-game.git
git push -u origin main # git попросит логин/пароль (или токен в URL — см. ниже)
Игра доступна анонимно по сырой ссылке:
https://git.shstk.ru/andrey/fishing-game/raw/branch/main/index.html
🔐 Гигиена секретов (проверено на себе)
- Токен — одноразовый. Для публикации достаточно кратковременного токена с правами на репозиторий; после push его отзываем (в нашем случае — отозван, старый токен теперь отдаёт
401). - Токен не попадает в историю и конфиг. Если передавать токен в URL (
https://user:TOKEN@host/...), после push удалите его из конфига:git remote set-url origin https://git.shstk.ru/andrey/fishing-game.git - В репозиторий и в документы — только плейсхолдеры (
<ТОКЕН>), реальные секреты нигде не фиксируются.
Этап 9. Поддержка и развитие
Крутить баланс: константы SPECIES / RODS / LURES в начале index.html; физика вываживания — в updateReel().
Цикл изменений:
# 1. поправить index.html
# 2. прогнать автотест
cd tests && node test.js # ждём 54/54
# 3. (опционально) свежие скриншоты
node shots.js
# 4. закоммитить и запушить
git add -A && git commit -m "что изменилось" && git push
Идеи развития (по нарастающей сложности):
- продажи улова / рыбный прайс по редкости
- мировая таблица лидеров (нужен простой бэкенд или Gitea-Actions с webhook'ом)
- офлайн-режим PWA (service worker в тот же файл)
Шпаргалка: минимум инструментов по этапам
| Этап | Инструменты |
|---|---|
| Игра (конечный пользователь) | Любой браузер на телефоне/десктопе |
| Написание/изменение кода | Текстовый редактор (или LLM-сессия) |
| Статическая проверка | Node.js |
| Автотесты | Node.js + npm + Chromium + puppeteer-core |
| Визуальная проверка | Скриншоты из автотеста + Noto Color Emoji в headless |
| Публикация | git + curl + Gitea (токен с минимальными правами, отзываемый) |
Этап 10. M1: shiny-рыба, near-miss и починка тест-запуска
Короткий лог по M1:
- Починка запуска автотестов —
tests/test.jsхардкодилexecutablePath: '/usr/bin/chromium'и URLfile:///fishing/index.html; в этом чекауте их нет. Теперь, как вshots.js:process.env.CHROMIUM || '/usr/bin/chromium-browser', а путь к игре резолвится динамически —'file://' + path.resolve(__dirname, '..', 'index.html'). - Shiny-рыба — каждый улов роллит шанс
SHINY_CHANCE(3%): золотая версия вида продаётся заSHINY_MULT(×3) к цене с тем же разбросом ±5%, на карточке — бейдж «✨ ШИНИ!» и золотое оформление (рамка/свечение), в дневнике у вида появляется метка «✨ N» (счётчикsn). Формат сейва:caught[id] = {n, best, sn}; миграция вloadSave()дописываетsn = 0старым записям — числовые и{n,best}-форматы читаются без потерь. - Near-miss при сходе — если рыба сбежала в вываживании (ветка
d ≥ d0×1.4вupdateReel()), игрок получает утешение: 10% её цены (floor(вес × цена/кг × 0.1), если > 0) и тост «Сбежала! …». Обрыв (SNAP) выплаты не даёт. - Тесты — добавлены 4 проверки: shiny (монеты ×3 в диапазоне,
sn = 1, бейдж в DOM), миграция старого сейва (число и{n,best}безsn), near-miss (монеты ≈10% цены и тост «Сбежала»). Итог: 34/34 PASS, exit 0 (число в README и этом документе обновлено).
Этап 11. Инструмент браузерного плейтеста (Orca CLI)
Что. tests/orca-playtest.js — второй слой плейтестов: тот же полный геймплей, но в настоящей вкладке браузера Orca app (не в headless Chromium). Управление — командами Orca CLI (tab create / eval / screenshot / console / tab close), только встроенные модули Node. Проверяет 31 ok(): состояния игры, DOM карточки/лавки/дневника, бейдж «ШИНИ», тост near-miss, чистоту консоли; скриншоты orca-*.png — в каталог запуска. Полное описание, таблица шагов и камешки: docs/BROWSER-TESTING.md.
Почему. Headless puppeteer-тест — главный рубеж, но он живёт в своей среде. Вкладка браузера Orca троттлит requestAnimationFrame (фоновая вкладка), имеет свой CLI-roundtrip и свою консоль: плейтест «вживую» ловит именно эти отличия и гарантирует, что игра играбельна в том браузере, которым пользуются люди.
Найденные камешки (ради чего писали этот слой):
| # | Камень | Как нашли | Лечение в скрипте |
|---|---|---|---|
| 1 | rAF троттлинг фоновой вкладки: игровое время идёт медленнее реального (кадр ≤ 0.05 c игрового) | Фиксированные sleep не доходили до нужного состояния | Все ожидания — polling с таймаутом (шаг 300 мс, таймауты 10–30 c); фиксированные sleep — только «удержание кнопки» |
| 2 | Окно подсечки (0.35–0.8 c) короче CLI-roundtrip (~0.3–0.5 c) — тап опаздывает | Подсечка случайно промахивалась | biteTimer = 0.05 → ждём BITE → biteT = 5 (расширяем окно) → СНАЧАЛА скриншот, потом тап |
| 3 | Цитирование: JS с кавычками, переданный одной строкой через shell (PTY), ломается | Повреждённые выражения в eval |
Только child_process.execFile с массивом аргументов, без shell |
| 4 | Transient-зависания CLI (единичный hang eval на ~1 мин, проходит повтором) |
Прогон вешался на одном вызове | Таймаут execFile 20 c + ретраи ×3; tab create ретраев не имеет (дубль вкладки) |
| 5 | Тосты живут 1.6 c — отдельный вызов для чтения текста опаздывает | Пустой тост в orca-escape |
Текст тоста читаем в ТОМ ЖЕ eval, что и ожидание WAIT |
Как использовать. Запущенный Orca app + orca-ide в PATH (или ORCA_CLI_COMMAND); из каталога репо: node tests/orca-playtest.js. Если Orca не запущен — пропустить и не блокировать (главный рубеж — tests/test.js). В AGENTS.md — пункт 3 раздела «Проверка».
Этап 12. M2: награды — квесты дня, стрик входов, достижения
Что добавлено в index.html (секция «M2. Награды» после сейва):
- Квесты дня —
save.quests = {date, list:[3]}. Три квеста генерируются по дню (seed — FNV-1a отYYYY-MM-DD, шаблоны без повторов): «поймай N вида», «заработай N 🪙», «улов ≥ N кг», «N забросов», «N рыб редкости R», «поймай шини». Прогресс растёт вquestHit()(вызывается изdoCast()/catchFish()); выполненный квест выдаёт награду один раз (save.questsDoneTotal— счётчик для достижения). Новый день (первый заход после смены даты) — перегенерация. - Стрик входов со «щитом» —
save.streak = {last, days, shieldWeek}. При загрузкеapplyStreak(): вчерашний визит → день+1; пропуск в середине недели → день+1, еслиshieldWeekещё не равен текущей ISO-неделе (ISO —isoWeek(), «YYYY-Www», неделя с понедельника); иначе стрик сбрасывается в день 1. Награда дня 1–7: 25/50/75/100/125/150/200 🪙. Первый визит (визитов не было) запускает стрик с дня 1 без награды — иначе миграция старых сейвов (без поляstreak) давала бы «воздушные» монеты. - Достижения — 16 штук в
ACHIEVEMENTS(первый улов, 10/100 забросов, заработано 1k/10k, 3/8 видов, редкая/легендарная рыба, первый шини, 10/20 кг, 10/50 обрывов — для этогоsave.snaps++в ветке SNAP, стрик 7, выполнено 5 квестов).checkAchievements()— по событиям (бросок/улов/обрыв/покупка/пополнение кошелька); выданные дают постоянные бонусы черезachBonus(): +1–2% к монетам, +0.02–0.06 с к окну подсечки, +5–10 к нагрузке шнура. - UI — в лавке две вкладки: 🎯 «Награды» (полоса стрика с точками дня 1–7 + квесты дня с прогрессом и наградой) и 🏅 «Достижения» (выданные — яркие с ✓, остальные приглушённые с бонусом).
- Сейв — новые поля только через миграцию/дефолты в
loadSave(); старые сейвы читаются (проверяется тестом миграции — он не тронут).
Тесты: +9 проверок в tests/test.js (итого 43/43 PASS, exit 0), +2 шага (🎯/🏅) в tests/orca-playtest.js (итого 35/35 PASS, exit 0). Точные проверки монет (M1 shiny, M1 near-miss) получили «гвард»: на время проверки квесты/стрик/счётчики фиксируются в eval, чтобы случайная награда не исказила баланс.
Найденные камешки:
| # | Камень | Как нашли | Лечение |
|---|---|---|---|
| 1 | Ветка else if(shopTab==='journal') терялась при вставке новых вкладок — журнал дублировался, новые вкладки недостижимы |
Проваленный прогон: вкладки 🎯/🏅 рендерили «Снасти» | Явные else if по каждой вкладке + дубликат удалён |
| 2 | h='…' без let в новых ветках renderShop() → ReferenceError в strict mode |
pageerror: h is not defined |
let h в каждой ветке |
| 3 | Стрик давал «воздушные» +25 при миграции старых сейвов (без поля streak) — ломал точную проверку монет M1-теста |
Провал coins===77 после reload |
Первый визит (last=null) — стрик стартует без награды |
| 4 | page.click('#btnRecall') утаскивает мышь на кнопку → следующий mouse.down() в puppeteer-тесте падал на кнопку, а не на canvas |
Тест вешался на WAIT (state=IDLE) |
page.mouse.move(195, 600) после клика по кнопке |
| 5 | На первопланарной вкладке Okno BITE (0.35–0.8 c реального времени) закрывалось до применения отдельного eval biteT = 5 |
Плейтест упал на REEL (state=WAIT) |
Расширение окна — в ТОМ ЖЕ eval, что детекция BITE (state === "BITE" ? (biteT = 5, "yes") : …) |
Этап 13. Спринт 2: ночная рыбалка + босс-рыба (M3+M4)
M3 — день/ночь, что добавлено в index.html (секция «M3: ЦИКЛ ДНЯ/НОЧИ»):
- Цикл суток —
DAY_LENGTH = 300(секунд на полные сутки), глобалыdayTime(0..1) иdayPhase(утро 0–0.25 → день 0.25–0.5 → вечер 0.5–0.75 → ночь 0.75–1). Время идёт в реальном времени: вframe()каждый кадрsetDayTime(dayTime + dt/DAY_LENGTH). Пока игрока не было, сутки догоняются при загрузке (dayTime + (Date.now() - lastSaveMs), mod 1). - Визуал фаз —
SKY_PHASES: свой градиент неба на каждую фазу (утро — оранжевый, день — голубой, вечер — закатный, ночь — тёмно-синий); солнце/луна ходят по дуге (положение изdayTime, ночью — полумесяц), облака ночью приглушены, на воду ложится тёмный оверлей (прозрачность 0–0.3 по фазе). - Ночной клёв —
SPECIES_NIGHT(клонSPECIESсо смещёнными весами спавна: сом/щука/окунь активнее, дневные виды реже).pickSpecies()берёт ночную таблицу вечером и ночью. Ночью без фонарика клёв не стартует:biteTimerтикает вхолостую, разово показывается тост «Ночью нужен фонарик» (флагnightNoLureToast, сброс — новым забросом). - Фонарик — новая приманка
LURES id=4(500 🪙, флагnightOnly, в лавке — пометка «ночь»): на клёв не влияет, но разрешает ночную рыбалку (проверкаsave.lures.includes(4)). - Сейв —
persist()пишетsave.dayTime/save.lastSaveMs; миграция вloadSave(): старый сейв стартует с утра (dayTime≈0),lastSaveMsпроставляется — старые сейвы читаются (есть тест).
M4 — босс-рыба (Осётр-босс):
- Появление — при клёве осётра шанс 30% (проверка в
startBite()— где рождается клёв; воркер M4 отклонился от «вpickSpecies()», отклонение согласовано): рыба помечаетсяsp.boss = trueклоном объекта — таблицаSPECIESне мутируется. Для тестов — глобалforceBoss. Босс отличается: окно подсечки короче (0.25–0.5 c, ветка вbiteWindow()), «злость» выше (сила 0.95), силуэт рыбы ×1.5. - Бой в 3 фазы — глобалы
stateBoss/bossPhase; босс-ветка вupdateReel(): у босса в фазах 1–2d ≤ 0— «босс рвёт леску» (SNAPбез штрафа:save.snapsне растёт) и без ввода игрока начинается следующая фаза глубже (d = 0.6·d0, затем1.0·d0); в фазе 3 — обычный улов. Настоящий обрыв (по натяжению) и near-miss завершают босс-бой (stateBoss=false). - Награда — ×5 к цене улова (множитель в
catchFish()); поляsave.bossBeaten/save.bossCount(дефолты для старых сейвов вloadSave()); тост «🏆 БОСС ПОБЕЖДЁН! +N 🪙»; всплеск и частицы крупнее. - Достижения — 17-е достижение
boss_first«Босс-рыбак» (+3% к монетам). - UI — босс-карточка: имя «Осётр-БОСС», бейдж «🏆 БОСС!», золотое оформление (
boss-card); во время боя над метрами — строка «⚠️ БОСС-РЫБА · ФАЗА N/3».
Тесты: +11 проверок в tests/test.js (M3 — 6: фазы суток, ночная таблица, ночь без/с фонариком, «Фонарик» в лавке, миграция сейва; M4 — 5: старт боя, 3 фазы, награда ×5, достижение, карточка). Итог 54/54 PASS, exit 0. В tests/orca-playtest.js +3 шага (ночь dayTime=0.85 + скриншот, «Фонарик» в лавке, босс-бой до карточки со сбросом forceBoss в finally) — итого 46/46 PASS, exit 0. В tests/shots.js добавлены shot-night.png (ночь, dayTime=0.85) и shot-boss.png (босс-карточка, полный цикл через forceBoss), плюс недостающие shot-wait.png/shot-reset.png — всего 11 кадров, скопированы в screenshots/.
Найденные камешки:
| # | Камень | Как нашли | Лечение |
|---|---|---|---|
| 1 | Тост «Ночью нужен фонарик» показывался бы на каждом кадре: ночью ветка «клёв не стартует» срабатывает на каждом тике biteTimer ≤ 0 |
Ревью при написании M3 | Флаг nightNoLureToast — тост разовый; сброс новым забросом |
| 2 | Босс-флаг «залипал» бы в общей таблице: пометить объект осётра в SPECIES как босса — все следующие осётры тоже боссы |
Ревью при написании M4 | В startBite() босс-осётр клонируется (Object.assign), таблица не трогается |
| 3 | Настоящий обрыв (по натяжению) не завершал бы босс-бой: stateBoss оставался бы true, и логика фаз ездила бы по уже кончившемуся бою |
Тест M4 (проверки после обрывов фаз) | stateBoss=false; bossPhase=0 в ветках натяжения и near-miss |
| 4 | В состоянии SNAP отпускание пальца не сбрасывает reel.holding (onUp слушает только CHARGE/REEL) — после авто-перехода в следующую фазу босса игра «втягивает» сама, как будто палец ещё на экране |
Тест M4: дистанция фазы 2 не сходилась с 0.6·d0 | В тестах holding=false в том же eval, что детекция SNAP; для игрока некритично (окно 0.6 c), в будущем — чистить holding при выходе из SNAP |
| 5 | console-ошибок нет, но квестные тосты затирали проверочный тост фонарика в тесте |
Прогон M3-тестов | На время проверки квесты очищаются (save.quests={list:[]}), как в M2 |
Этап 14. Спринт 3: параллельные worktree — баги, визуал, тест-инфра, порядок, баланс
Новый процесс. Впервые задачи гонялись не последовательно в одном чекауте, а параллельно: 5 потоков (T1–T5), каждый — свой воркер (opencode через Orca orchestration) в собственном worktree и своей ветке, мерж в main — по очереди после приёмки. Чтобы мержи были бесконфликтными, зоны правок заранее разведены: index.html одновременно правили максимум два потока (логика vs CSS/рендер), tests/test.js закреплён за одним, README.md/AGENTS.md — разделены.
Что сделано по потокам:
- T4 «Порядок» (
sprint3-techdebt): корневой.gitignore(мусор плейтестов больше не светится вgit status),tools/check.mjs— автоматизация проверки синтаксиса JS изindex.html(с номером строки при ошибке),npm testвtests/package.jsonтеперь реально запускает плейтест (раньше был заглушкой — см. AGENTS.md), актуализация «Проверка». - T1 «Баг-хант» (
sprint3-bugs): аудит логики с puppeteer-пробниками; починено 4 бага — (1) квест «Сделай N забросов» падал TypeError'ом (questHit('casts')безcondFn) и молча съедалpersist()/достижения после заброса; (2) фазовый обрыв босса не сбрасывалreel.tension— «обрыв без штрафа» превращался в настоящий; (3)–(4) HUD монет не обновлялся после квестовой награды на забросе и near-miss. +4 регресс-теста (секция 9l) → 58. - T3 «Тест-инфра» (
sprint3-testing): харденингorca-playtest.js— pageerror-хуки (47-я проверка), ретраи CLI с бэкоффом, диагностика кнопок, закрытие вкладки вfinally;shots.js— ожидание отрисовки черезwaitForFunction+двойной rAF вместо sleep'ов, выбор кадров через argv (node shots.js --list, подмножество); актуализация BROWSER-TESTING.md/README. - T2 «Визуал» (
sprint3-visual): плавные переходы неба день/ночь со звёздами, интерполированная вода с дорожкой бликов, анимация хвостов и след поплавка, ночной фонарь на лодке, полировка CSS панелей/кнопок/карточек/тостов, адаптив узких экранов. 11 скриншотов перегенерированы. Механика не тронута (54/54 без правки тестов — критерий). Один затык: воркер завис на 25 минут в ожидании умершего tool-call — оживлен пинком в терминал, доработал без рестарта. - T5 «Играбельность/сложность» (
sprint3-playability): 4 живые сессии во встроенном браузере Orca (бот с реакцией 140 мс, 620 забросов): день с нуля, ночь без/с фонариком, боссforceBoss, контрольный замер после баланса. Вердикты: клёв, вываживание, экономика и босс — too_easy, прогрессия — ok (клёв p50 4.8 c и 0 пустых забросов; 0 сходов на 329 уловов; 192–979 мон/мин; босс 18/18 без шанса проиграть). Баланс-коммит только числами: тайминги клёваrand(2.5,7)→(4,10)и аналоги, веса щуки 12→9, сома 7→5, осётра 3.5→2.5 (цена 80→65), ночные веса притушены; константы, зафиксированные тестами (карась 100/40, цены удочки/приманки), не тронуты. После правки: живой ретест p50 клёва 8.1 c, 58/58 ×6 прогонов.
Интеграция: мержи в main по очереди (techdebt FF → testing → bugs → visual → playability), автослияние index.html прошло чисто на обоих пересечениях, после каждого мержа — полный прогон (58/58) + node tools/check.mjs.
Найденные камешки:
| # | Камень | Как нашли | Лечение |
|---|---|---|---|
| 1 | worker-start при 4 одновременных запусках: 3 из 4 промптов не принялись (agent_prompt_stalled) — TUI opencode не успели |
Гейт PO по receipt'ам (state=failed) | Ретрай --retry-of с --terminal на уже прогретой TUI + --worktree path:… (без него — terminal_worktree_mismatch) |
| 2 | Worktree создаётся от дефолтной базы репо (origin/main), а она отстала от локального main |
Вопрос T4 координатору + сверка git log всех 5 worktree |
Воркеру — git merge --ff-only 5c95309; пушить main почаще или держать origin актуальным |
| 3 | commit.gpgsign=true ронял коммиты воркеров (pinentry некому вводить в headless) |
ask от T3 | Коммиты воркеров — --no-gpg-sign (локальные ветки, без пуша) |
| 4 | Воркер T2 завис на 25 мин: tool-call умер, агент вечно «ждал результатов» | Чекпоинт: замороженный счётчик токенов в TUI | Пинок terminal send с инструкцией прервать (esc) и продолжить — рестарт не понадобился |
| 5 | Живая игра слишком легка: клёв мгновенный, сходов нет, босс без риска — головой по числам это не видно, только плейтестом | T5: замеры в живом браузере | Баланс числами (см. выше); системно — вываживание и ×5 босса требуют правки логики, оставлено как рекомендации |
Этап 15. Спринт 4: симуляторская физика
План спринта. Вываживание из «держалки с таймерами» превратить в перетягивание: у рыбы появляется выносливость, у катушки — тормоз, силы сторон честные, а отпускание в рывке — осознанная стратегия, а не промах. Исследование и план с инвариантами: docs/PHYSICS-RESEARCH.md (коммит fafa0ad). Поток: T2 — P0-физика (70ff964), T3 — независимое ревью с Monte-Carlo («к мержу после фиксов», 2 MAJOR), T2b — ребаланс по ревью (60f3755), T4 — тесты + живой плейтест + замеры ботами (cc6238a, вердикт «Релиз готов»), T5 — релиз.
Что добавлено (механики по пунктам):
- Выносливость рыбы (stamina) —
reel.st: стартовоеst0 = 0.65+0.35·min(1,w/wMax)(крупная выносливее), у босса1(свежий). Убывает весь бой вupdateReel(): быстрее в рывке, при удержании и при «сдаче в рывок» (pull без holding). Свежая рыба тянет дольше (рывок(0.8+2.2·st)·(0.6+0.7·ag)·rand(0.8,1.25)с), уставшая — короче и слабее: приst ≤ 0.12флагtired— сила рывков ×0.45 (fishForce), втягивание быстрее до ×1.6. UI: тонкая фиолетовая полоска под дистанцией (затухает к нулю), при усталости — 💤 и статус «💤 Рыба устала — втягивай!»; силуэт уставшей рыбы вялый (амплитуда ×0.35). - Тормоз катушки (drag) — новая черта удилищ в
RODS(drag34/47/63/87): в рывок сила рыбыfishForce()перетягивается против тормоза — если рывок сильнее (over = F−drag > 0), леска скользит (дистанция растётover·0.22) и нагрузка растёт быстрее; ниже тормоза — нормальное втягивание. UI: отметка drag на жёлтой полосе нагрузки («выше — леска скользит»). - Честный баланс сил (T2b) — сила рыбы
fishForce(r,ag,pull): в рывке(16+34·st)·(0.5+0.9·ag)·(0.7+0.5·ov), в затишье5+7·ag(уставшая ×0.45); натяжение10+max(0,over)·1.1+22·ag(в затишье ×0.35); втягивание(11+3·reel)·(1+0.6·(1−st)); свободный бег в рывкеF·0.32; старт бояd0 = 45+7·w; near-miss-порог1.45·d0(утешение 10% цены). - Escape: отпускать в рывок безопасно — фикс MAJOR-1: escape-бар больше не растёт при
pull && !holding(стоимость отпускания — только дистанция, «сдался рыбе»), а растёт только при зависании в затишье без удержания (0.2+ag·0.4/с, гашение 0.5/с при holding) — пассивная игра (не держать кнопку) = гарантированный сход. Подсказка «⚡ РЫБА ТЯНЕТ — ОТПУСТИ! ⚡» теперь соответствует механике (MAJOR-2). - Пустые клёвы — поплавок молчит: по таймеру в WAIT ролл
biteChance()(приманка/дистанция/ночь), промах — новый таймерrand(2.5,5)/bite. Тест-форс — глобалforceBite(let, паттернforceBoss), сброс — в btnResetYes.
Тесты (числа):
tests/test.js: +7 проверок (61→68): ст-инициализация, ст-убывание, ослаблениеfishForce(F2<0.6·F1), tired-флаг, drag-скольжение (d растёт, tension>drag), drag-втягивание (d падает, tension<drag), пустой клёв. T4: 68/68 PASS ×3 подряд, exit 0.tests/orca-playtest.js: харденинг против гонки T2b (атомарный hold, см. камешки) — 47/47 live PASS в браузере Orca, без retry'ев.tests/shots.js: 11/11 кадров, свежие вscreenshots/.- Monte-Carlo приёмка по точным формулам (N=400/сценарий, dt=1/60, боты доки §4.4): «умный» (держать в calm/отпускать в pull) — карась 98%/13.0 с, окунь 85%, лещ 92%, сом/Карбон 66%/20.4 с, босс/Титан 59.5%/42.8 с (босс ≠ 100% даже на топ-удочке); «всегда держать» — мелочь 100%, сом/Стекло 39% + SNAP 61%, босс/Титан 62% + SNAP 38%; «пассив» — 100% сходов за 3.5–6.7 с. Stamina-дуга видна: st при улове 0.2–0.5 против старта 0.7–1.0.
Найденные камешки:
| # | Камень | Как нашли | Лечение |
|---|---|---|---|
| 1 | MAJOR-1 (T3): skill-curve инвертирован — «правильная» стратегия (держать в calm / отпускать в pull) теряла рыбу: свежий рывок 2.5–3.9 с длиннее escape-окна 1.7–2.3 с (ag≥0.6) → «умный» босс 98–100% сходов; «всегда держать» = 100% уловов впритык и босса на Титане/Карбоне (peakT p90 25–80%); бои 1.3–7.2 с против целей 8–50 с; stamina-дуга не видна | Monte-Carlo (N=400) точных формул из index.html с тремя ботами доки §4.4 |
Т2b-ребаланс: escape не растёт при pull&&!holding, drain медленнее ×~4 (дуга на бой), d0=45+7·w, натяжение 10+over·1.1+22·ag, втягивание (11+3·reel)·(1+0.6(1−st)), free-run F·0.32; после: босс/Титан 59.5%, бои 10–45 с |
| 2 | MAJOR-2 (T3): подсказка «⚡ РЫБА ТЯНЕТ — ОТПУСТИ! ⚡» противоречила механике — отпускание в рывок гарантировало «Сбежала!» | Т3-ревью: сопоставление UI-текста с формулами | Лечено вместе с MAJOR-1: отпускание стало безопасным и выигрышным, текст сохранён |
| 3 | МИНОР (T3): AGENTS.md не обновлён — новые тест-глобалы forceBite/fishForce не в списке защищённых имён, счётчик проверок устарел |
Т3-чеклист ограничений | Обновление AGENTS.md в коммите T2b (имена в списке, 68 проверок, секция «Физика боя») |
| 4 | МИНОР (T3): инвариант доки «втягивание в calm при st=1 = ровно 30·reel px/с» неверен — формула даёт 30 только для rod 0, rod 1–3 медленнее на 17–41% | Сверка доки §4.2 с кодом | Исправлена дока (код — источник истины); учтено в T2b-числах |
| 5 | НИТ (T3): полоска stamina перекрывала верх эмодзи ⛵ на HUD | Скриншот shot-reel.png |
T2b: полоска начинается после эмодзи (dx+18) |
| 6 | НИТ (T3): forceBite/forceBoss не сбрасывались в btnResetYes |
Т3-ревью (паттерн предшествовал коммиту) | T2b: сброс добавлен |
| 7 | НИТ (T3): тесты §10 завязаны на абсолютные константы физики (запасы 18–80%) | Т3-ревью покрытия | После T2b пороги не упёрлись (запасы ×2.4–×3.1 проверены прогоном); в AGENTS.md — правило гонять Monte-Carlo при ребалансе |
| 8 | НИТ (T3): stale reel после SNAP/escape/near-miss (не null до следующего hook()) |
Т3-аудит утечек состояния | Пререксизинг с main, все потребители под guard'ами state!=='REEL' — оставлено как есть |
| 9 | Гонка в orca-playtest.js: CLI-roundtrip (reset → pointerdown ≈ 1.5–2.5 c игрового времени) длиннее роста escape-бара (1.67 с) — бот «пассивен в затишье» между eval'ами, босс-шаг падал сходом; headless-стресс той же последовательности: 14/60 боёв кончались сходом |
T4: прогон 1 упал на босс-шаге (timeout: SNAP фазы 1, state=WAIT); диагностика стрессом |
Т2b-атомарный hold в тесте: сброс+удержание в ОДНОМ eval, гашение escape-бара в check-eval и при SNAP (паттерн forceBite); после: 0/60 в стрессе (даже с гэпом 1.2 с), 47/47 live. Код игры не тронут — хрупок был тест |
| 10 | Босс на Титане после подсечки не создаёт угрозы: 20/20 побед, ни одного опасного состояния нагрузки/дистанции (too_easy на адекватной снасти) | T4: живой плейтест + бот (pump, 20 боёв) и трассировки | Не блокер — передано в следующий спринт (усилить рывки/нагрузку на эндгир-удочке или осознанно оставить «наградой за прогресс») |
| 11 | 0 настоящих обрывов лески в 259 обычных боёв — ось «прочность шнура» не ощущается игроками-«держателями» | T4: трассировки (макс. нагрузка 80/100) | Не блокер — в следующий спринт (MINOR) |
| 12 | 43–47% раннего дохода — утешительные выплаты за сходы (+10% цены): фармить сходы выгоднее осторожной игры (1786 монет за сходы против 953 за уловы) | T4: экономические замеры ботом (~340 забросов) | Не блокер — в следующий спринт (ограничить утешение, напр. только для рыб дороже N) |
| 13 | Стартовый клёв p90 13.4 с и ночной простой ~25% суток без фонарика — на границе комфорта первых минут | T4: бот 100 забросов стартовой снастью | Не блокер — в следующий спринт (NIT) |
Итог. Вердикт T4: «Релиз готов» — все рубежи зелёные (68/68 ×3, 47/47 live, 11/11 скриншотов), крашей и pageerror нет, сейв/миграции не трогались (новых персистентных полей нет: st/tired — поля боя, drag — константа RODS, forceBite — тест-форс). Балансные находки (камни 10–13) — не блокеры, backlog следующего спринта.
Этап 16. M5: Апгрейды снастей (уровни 1..4, фонарик, гейтинг лавки)
Что сделано в index.html:
- Уровни снастей 1..4 — новые поля сейва
save.rodLv/save.lureLv(объект «уровень по id»; купленная снасть — уровень 1). Эффективные статы —effRod()/effLure()(база × множители уровней): удилище Lv2 — леска ×1.15, Lv3 — тормоз ×1.15 и катушка ×1.10, Lv4 — леска ещё ×1.15 и крупные +0.10; приманка Lv2 — клёв ×1.15, Lv3 — редкие +1.0, Lv4 — крупные +0.15. Стоимость переходов 1→2/2→3/3→4:ROD_UPG_COST=[400,1200,3000],LURE_UPG_COST=[300,900,2200]; подписи «что даёт следующий уровень» —ROD_UPG_NEXT/LURE_UPG_NEXT. UI лавки: пипсы ●/○ и «N ур.» у купленной снасти, кнопка ⬆ со стоимостью (на 4 ур. исчезает), у закрытых строк — 🔒. - Фонарик больше не приманка —
LURES id=4удалён из данных (LURES.length===4, полеnightOnlyубрано): фонарик — апгрейд 1 любого удилища (2+ уровень):hasLight()—rodLvOf(save.rod)>=2, проверка в ветке WAIT (ночью без фонарика клёв не стартует, таймер тикает вхолостую, тост разовый — флагnightNoLightToast, сброс новым забросом). - Гейтинг открытия — снасть №i открывается, когда предыдущая снасть того же типа на 4 ур. (
lv(i−1)===4): в UI строкаlocked+ 🔒 + «Откроется: улучши «…» до 4 ур.», вshopClick()buy-ветке — двойная защита (при закрытом гейтинге покупка не проходит). Покупка разблокированной снасти стартует с уровня 1. - Миграция старых сейвов (
loadSave()): нетrodLv/lureLv→ купленным присваивается уровень 1; приманкаid=4вычёркивается изsave.lures,save.lure===4→ 0. Старые сейвы читаются (проверяется тестом §10b(1)).
Тесты: +14 проверок в tests/test.js (§10b: миграция сейва; данные — LURES.length===4, без nightOnly; точные эффективные статы удочки и приманки на всех 4 уровнях; hasLight(); гейтинг лавки (locked/🔒/нет buy → снятие после 4 ур.); двойная защита buy; покупка апгрейда (1000→600 🪙, фонарик включился); макс. уровень (кнопки upgrade нет); не хватает монет; ночь без/с фонариком; покупка разблокированной снасти — уровень 1). Итог 82/82 PASS, exit 0 (node tools/check.mjs — OK).
БЛОК БАЛАНСА (M-1: «принято без ребаланса»). Ревью подняло вопрос: не тривиализирует ли M5 босса на максимальной снасти (камень #10 этапа 15: «босс на Титане too_easy: 20/20 побед, ни одного опасного состояния»)? Monte-Carlo по точным формулам updateReel() (скрипт /tmp/opencode/boss_mc.mjs, N=400/сценарий, dt=1/60, боты §4.4 доки) для босс / Титан lv4 + Блёстка lv4 (line 342.25, drag 100.05, reel 2.53, size 0.95):
| Бот | Исход |
|---|---|
| «умный» (держать в calm / отпускать в pull) | 43.5% улов / SNAP 0 / сход 56.5% |
| «держать» (всегда держать) | 77.3% улов / SNAP 22.8% |
| пассив | 100% сход |
Модель валидирована на эталоне этапа 15 (босс/Титан lv1): smart 55.8% vs доки 59.5%, hold 67.3/32.8 vs 62/38 — в пределах MC-шума (N=400, σ≈2.5–3 п.п.). Числа lv4-кейса: size-апгрейд (0.95) утяжеляет босса — E[w]≈25.7 кг (против ~20 кг на lv1), d0≈225 px — и именно это режет «умный» улов вдвое (59.5→43.5%), а «держать» остаётся доходным, но рвёт леску в ~23% боёв. Вывод: 100%-стратегии нет, hold рвётся ~23% — тривиализации нет; M-1 принят без ребаланса. M5 расширяет разрыв камня #10 (босс с прогрессией снастей стал ещё доступнее, но остался честным боем) — принято осознанно: снасти — награда за прогресс, а риск босса держит физика (stamina/drag/near-miss), не гейтинг.
Этап 17. M6: Варианты рыб (серебряная/золотая/радужная) и «Улучшить вариант»
Что сделано в index.html:
- Таблица
VARIANTS— 4 варианта улова: normal ×1, silver ×2 (5%), gold ×3 (живаяSHINY_CHANCE, по умолчанию 3%), rainbow ×5 (0.5%); E[mult]≈1.13. Ролл —rollVariant(): порядок gold → silver → rainbow, иначе normal; тест-форс —forceVariant(let, паттернforceBoss, сброс в btnResetYes). КонстантаSHINY_MULTиз M1 удалена: ×3 теперь — множитель gold-варианта. catchFish()— ценность улова умножается наvariant.mult(босс ×5 не складывается с вариантом: босс всегда normal —variant = boss ? VARIANTS[0] : rollVariant()). Семантика «shiny» = gold-вариант (квестcatch_shiny, счётчикsn); частицы улова у варианта ярче и многочисленнее.- Счётчики и миграция —
save.caught[id]теперь{n, best, sn, sv, rb}(gold/silver/rainbow); миграция M6 вloadSave(): старым записям безsv/rbдописываются 0 — старые сейвы читаются (тест §10c(6)). - Карточка улова — бейдж варианта
#cardVariant(имя заглавными, скрыт у normal) и оформление карточкиsilver-card/gold-card/rainbow-card; кнопка «Улучшить вариант»#btnCardUpво второй кнопке карточки: цепочкаVARIANT_CHAINnormal → silver → gold → rainbow, у rainbow и у босса кнопки нет. Формулы — в едином хелпереcardUpNext():vNext = round(vCur·nextMult/curMult),cost = round(0.6·(vNext−vCur))(cost = 0.6×Δ ценности). Клик: итог улова становитсяvalue_final−Σcost(coins += (vNext−vCur)−cost,earned += (vNext−vCur)), счётчики вида переводятся со старого варианта на новый, карточка/бейдж/HUD обновляются; защита в глубину —if(!cost) return;(бесплатно нельзя) иif(!rec) return;(нет записи вида). - Дневник — у каждого вида 4 мини-счётчика вариантов: обычная (n−sv−sn−rb) / серебряная / золотая / радужная; не пойманный вариант — «—».
- Достижение
full_variants«Полная коллекция» (18-е) — поймать все виды во всех вариантах: check поSPECIES.every(масштабируется до 11 видов этапа 5), награда +5000 🪙 разово и +5% к монетам перманентно (coinPct 0.05вACHIEVEMENTS, выплата вcheckAchievements()). variantChance()— единственная точка вероятностей всех вариантов (gold — живаяSHINY_CHANCE); сюда встанет дождь M8.
Тесты: +10 проверок в tests/test.js (§10c: данные VARIANTS и живой gold-шанс; forceVariant=silver — ×2 + счётчик sv + бейдж/класс; forceVariant=rainbow — ×5 + rb, кнопки «Улучшить» нет; босс+forceVariant — только ×5 босса, босс всегда normal; границы ролла rollVariant() с закреплённым Math.random; миграция сейва (sv/rb → 0, n/best/sn сохранены); бейдж/класс карточки по варианту (showCard); улучшение normal→silver (vNext = vCur×2, дельта монет, счётчик sv, кнопка стала «ЗОЛОТАЯ»); цепочка до rainbow (итог value_final−Σcost, rb=1, кнопка исчезла); full_variants (+5000 ровно один раз, achBonus().coinPct = 0.13, повтор — без выплаты)). Итог 92/92 PASS, exit 0 (node tools/check.mjs — OK). В tests/orca-playtest.js шаг 8 переведён на M6-селекторы: бейдж #cardVariant «ЗОЛОТАЯ», класс карточки gold-card (ранее #cardShiny/shiny-card/«ШИНИ»).
Monte-Carlo: не требовался — физика вываживания не тронута (формулы/константы боя без изменений); варианты влияют только на ценность улова, счётчики и UI.
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- Улучшение улова до gold инкрементирует счётчик
sn→ ачивкаfirst_shiny(«Золотая жила») достижима покупкой варианта, а не только удачным роллом. Осознанно: рыба буквально становится золотой. - Ловушка этапа 5 (при 11 видах): check ачивки
species_8=SPECIES.every— потребует все 11 видов, а desc говорит про 8. Разберёмся в этапе 5.
Этап 18. M8: Погода — дождь и туман
Что сделано в index.html:
- Таблица
WEATHER— два события: rain 🌧️ (variantMult:2.5— варианты silver/gold/rainbow ×2,5) и fog 🌫️ (biteMult:1.5— клёв чаще); у каждого иконка и тосты старта/конца («☀️ Погода прояснила»). Тест-форс —forceWeather(let, значения 'rain'/'fog'/null, паттернforceBoss— «активна всегда», сброс в btnResetYes). - Таймеры — в реальном времени (
updateWeather()вframe(), как день/ночь): между событиями случайный gapWEATHER_GAP_MIN..WEATHER_GAP_MAX(120–240 с), событие длитсяWEATHER_DURATION(120 с), rain/fog 50/50; под форсом таймеры не гоняются. Погода session-only — в сейв не персистится: на чистом старте (загрузка/сброс) —weather=nullи новый случайный gap. weatherActive()— единственная точка чтения погоды (форс приоритетнее, иначе естественное состояние): эффекты только вvariantChance()(rain: silver/gold/rainbow ×2,5; normal не трогаем, босс всегда normal) иbiteChance()(fog: клёв ×1,5).- HUD-пилюля
#weatherрядом с монетами: иконка + остаток секунд («🌧️ 97с»); под форсом — полная длительность; без погоды — скрыта (сравнение целым text — смена иконки rain↔fog не мигает). - Canvas-визуал (
drawWeather()— слой в конце draw-цикла): дождь — 40 косых полосок (частицыrain,initRain(), обновление вupdateDecor()); туман — полупрозрачный слой + 2 полосы глубже с дрейфом; rect тумана расширен на 8px по периметру — слой рисуется внутри shake-транса, при обрыве фона по краям не просвечивает. - Скриншот — кадр
weather-rainвtests/shots.js(паттерн форса night-кадра:forceWeather='rain', ждём инициализацию частиц, сброс),screenshots/shot-weather-rain.pngдля README.
Тесты: +8 проверок в tests/test.js (§10d: данные — множители WEATHER и константы таймингов; дождь — variantChance ×2,5 (silver 0.125, gold 0.075, rainbow 0.0125); туман — biteChance ровно ×1,5 к базовому; weatherActive() — форс/естественная/null; естественный старт (gap 0,5 с → событие, weatherT≈120, тост); естественный конец (новый gap 120–240 с); таймеры — заморозка под форсом / тик без; HUD-пилюля rain↔fog↔hidden). Итог 100/100 PASS, exit 0 (node tools/check.mjs — OK). Ожидание естественных переходов — polling условия (паттерн waitState), а не фиксированные sleep: dt игры клампится (dt=min(0.05,…)) и при fps<20 игровое и реальное время расходятся.
Monte-Carlo: не требовался — физика вываживания не тронута; погода влияет только на вероятности (варианты/клёв), формулы и константы боя без изменений.
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- Пре-эксзистинг-флейка §9h (~4,5%/прогон): вид рыбы не был закреплён — ролл вида с rarity≥2 выдавал ачивку
rare_fish(coinPct 0,01→0,02 и +монеты) и ломал точную проверкуachBonus()/монет. Захарденено пиномpickSpecies = () => SPECIES[0](карась, rarity 0) по паттерну §10c(4). - Туман: итоговая вероятность клёва может превысить 1 (p = p_базы×1,5) → насыщение 100% клёва. Осознанно — туман «клевое» событие;
Math.min(1,p)не добавляли.
Этап 19. M-skins: Скины лодки и поплавка
Что сделано в index.html:
- Таблицы
BOAT_SKINS/BOBBER_SKINS— лодка: «Обычная» (0), «Красная лодка» (800 🪙), «Лодка-домик» (2000 🪙); поплавок: «Обычный» (0), «Красный» (500 🪙), «Неоновый» (1500 🪙). Чистая косметика — coin-sink, без эффектов на геймплей (монеты, физика, погода не затронуты). - Сейв и миграция —
save.boatSkins:[0]/save.boatSkin:0,save.bobberSkins:[0]/save.bobberSkin:0(купленные id + экипированный). Миграция вloadSave(): нет массивов/полей → дефолты[0]/0; битые значения (скин вне 0..2, экипированный не в купленных) → 0; бесплатный скин 0 гарантирован — при битом сейве (напр.boatSkins:[1]) без0в купленных дописываетсяpush(0), иначе лавка показывала бы «Купить бесплатно» скин 0, хотя лодка уже рендерится как скин 0. - Вкладка «Скины» 🎨 (
#tabSkins,setTab('skins')) — группы «Лодка»/«Поплавок», строкаskinRow(list,i,owned,equipped,group)(group передаётся явно: 'boat'/'bobber' — без identity-чека таблиц).shopClick(): веткаbuyskin(защиты: уже куплено / не хватает монет → тост; списание, push, авто-экипировка, persist) иselect(защита: не куплено — выбрать нельзя; монеты не тратятся). - Отрисовка —
drawBoat(): корпус поsave.boatSkinс clamp 0..2 (скин 1 — красный градиент, скин 2 — синий + каюта с ярко-жёлтым окном);drawBobber(): поsave.bobberSkin(скин 2 — неон#aaff00+shadowBlur=10вctx.save()/restore(), чтобы свечение не перетекало на другие элементы).
Тесты: +7 проверок в tests/test.js (§10e: данные таблиц (id/cost); миграция старого сейва → массивы [0], экипированные 0/0; битый сейв (скин вне 0..2, экипированный не в купленных) → 0; покупка «Красная лодка» за 1000 монет (coins=200, boatSkins=[0,1], авто-экип, «Выбрано ✓» disabled); не хватает монет (тост, без изменений); выбор после покупки (монеты не тратятся); вкладка/группы/6 названий + смоук отрисовки скинов 2 (~1 с, без pageerror)). Итог 107/107 PASS, exit 0 (node tools/check.mjs — OK).
Monte-Carlo: не требовался — физика вываживания не тронута; скины влияют только на отрисовку.
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- Brute-force проверка «coin-tolerance» ассертов §10e (ищутся ли посторонние источники монет, ломающие точные проверки) — пинить нечего: монеты каждого шага задаются явно.
- Известный suite-level риск: проход границы даты 00:00 за время прогона (~0.2%) может сдвинуть точные ассерты; guard в
tests/test.js— в бэклоге (отдельная задача).
Этап 20. Локации: Озёра
Что сделано в index.html:
- 3 новых вида в
SPECIES(всего 11) — zander «Судак» (r2, 40 🪙/кг, 1.0–6.0 кг), chuch «Хариус» (r1, 30 🪙/кг, 0.2–2.0 кг), crayfish «Гигантский рак» (r3, 200 🪙/кг, 0.2–1.0 кг) — жильцы Озёр, в реку не заходят (роллы реки не меняются). - 4 таблицы ролла +
pickSpecies()—RIVER_SPECIES(_NIGHT)(фильтрSPECIES/SPECIES_NIGHTпоRIVER_IDS— ровно старые 8, порядок и веса как прежде) иLAKE_SPECIES(_NIGHT)(все 11, свои весаLAKE_DAY_WEIGHTS/LAKE_NIGHT_WEIGHTS: днём «рыбное» озеро, ночью смещение к хищникам).pickSpecies()выбирает таблицу поsave.location× dayPhase (вечер/ночь) — логика самого ролла не тронута. LOCATIONS+drawWater()по локации — таблица: Река (0, бесплатно) / Озёра (25000 🪙); у каждойwater— 6 hex [dayTop,dayMid,dayBot,nightTop,nightMid,nightBot]: градиент воды берёт базовые цвета текущей локации (clamp 0..1), nightMix-логика прежняя.- Сейв и миграция —
save.locations:[0]/save.location:0; миграция вloadSave()(гарантия бесплатной Реки, битые значения → 0, паттерн скинов) — старые сейвы читаются (тест §10f(5)). - Вкладка «Локации» 🗺️ (
#tabLocations, строкаlocationRow) —shopClick(): веткаbuylocation(защиты: уже куплено / не хватает монет; списание, push, АВТО-ПЕРЕХОДsave.location, тост «Добро пожаловать на Озёра!») иselectlocation(выбрать только купленное, монеты не тратятся). - Ачивка
species_8— desc теперь «Поймай все виды» (честно: check =SPECIES.every— все 11); id не тронут — совместимость старых сейвов.
Тесты: +10 проверок в tests/test.js (§10f: данные/таблицы/роллы реки 3000×2/роллы Озёр 3000×2/миграция/покупка/защиты/переключение/дневник 11/масштаб ачивок). Итог 117/117 PASS, exit 0 (node tools/check.mjs — OK).
Monte-Carlo: не требовался — физика вываживания не тронута (формулы/константы боя без изменений).
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- Разбор «ловушки этапа 17»: при 11 видах check ачивки
species_8(SPECIES.every) честно требует все 11 видов — desc обновлён («Поймай все виды»), id не тронут ради старых сейвов. - Экономика: 25000 🪙 ≈ 250–400 средних озерных уловов — честный end-game coin-sink. Озёра — цель разнообразия/коллекции (гейт на
species_8иfull_variants11×4); рак (40–200 🪙 за улов, шанс ~0.7–1%) — low-frequency бонус, а не чит на монеты.
Этап 21. Убрано «Улучшить вариант» — рыбу нельзя апгрейдить
Что сделано в index.html:
- Кнопка «Улучшить вариант» полностью удалена —
#btnCardUpиз разметки карточки, CSS (#btnCardUpи ставший мёртвым.big:disabled), функцииcardUpNext()/renderCardUpBtn(), клик-обработчик, глобалcardInfo, константаVARIANT_CHAIN. Карточка улова теперь — бейдж/оформление по варианту + кнопка «Отлично!». - Что осталось без изменений — таблица
VARIANTS, роллы (rollVariant()/variantChance(), включая дождь M8), тест-форсforceVariant, счётчикиsv/sn/rbи их миграция, дневник, ачивкаfull_variants. Формат сейва не менялся — миграция не нужна, старые сейвы читаются.
Тесты: −2 проверки в tests/test.js (§10c: удалены «улучшение normal→silver» и «цепочка до rainbow»; из данных-теста убран чек цепочки; тест silver теперь проверяет, что элемента улучшения в DOM нет; rainbow/босс-тесты переименованы без упоминаний #btnCardUp). Итог 115/115 PASS, exit 0 (node tools/check.mjs — OK). Скриншоты перегенерированы (кадр card без кнопки), свежие скопированы в screenshots/.
Monte-Carlo: не требовался — физика вываживания не тронута; удаление касается только UI карточки.
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- Глобалы
cardInfoиVARIANT_CHAINубраны из игры — тесты и AGENTS.md обновлены в том же коммите. sv/sn/rbв сейве остались: дневник иfull_variantsработают как прежде, старые сейвы без миграции.
Этап 22. Расширение достижений + тексты «shiny» → «золотая рыба»
Что сделано в index.html:
- Тексты — «shiny» из видимых мест убран (M6: «shiny» = gold-вариант): квест
catch_shiny→ «Поймай золотую рыбу», desc ачивкиfirst_shiny«Золотая жила» → «Поймай золотую рыбу». Идентификаторыfirst_shiny/catch_shinyи глобалSHINY_CHANCEне тронуты (тесты, старые сейвы); README/BROWSER-TESTING/лейблы orca-playtest приведены к «золотая рыба» (скрипт-файлorca-shiny.pngимя не менял). - 11 новых достижений (18 → 29) — по итогам Этапов 1–5:
- варианты (M6):
first_silver«Серебро» (🥈, +1%),first_rainbow«Радужный улов» (🌈, +2%); - погода (M8):
rain_variant«Дождливый везунчик» — особая (≠normal) рыба в дождь (🌧️, +1%),fog_catch«Туманный улов» — любой улов в тумане (🌫️, +1%); - скины (M-skins):
skin_first«Красуйся» — куплен любой скин (🎨, +1%),skins_all«Стилист» — все 6 (🎭, +2%); - локации (Этап 5):
lake_first«Новые берега» — открыты Озёра (🗺️, +2%); - снасти (M5):
gear_max«Максимальная снасть» — снасть 4 ур. (⚒️, +1%),titan«Титан» — куплена удочка «Титан» (💪, +2%); - новое:
weight_1000«Тонна рыбы» — суммарно 1000+ кг (🚢, +2%),night_first«Ночной клёв» — первый ночной улов (🌙, +1%). Все бонусы —coinPct(монеты); суммарная инфляция при всех ачивках ~+15% к монетам.
- варианты (M6):
- Новые поля сейва —
save.kgTotal(сумма кг уловов),save.nightCatch(bool),save.wxRainV/save.wxFog(счётчики уловов в дождь с особым вариантом / в тумане). Дефолты вsave/freshSave(); миграция не нужна — все чтения через||0/флаг, старые сейвы читаются (тест §10g(10)). - Крючок в
catchFish()— доcheckAchievements():kgTotal += w;dayPhase==='night'→nightCatch=true;weatherActive()==='rain' && variant!=='normal'→wxRainV++(босс всегда normal — не заходит),weatherActive()==='fog'→wxFog++.
Тесты: +11 проверок в tests/test.js (§10g: тексты (desc/квест, «shiny» в desc нет); данные (11 id, ACHIEVEMENTS.length===29, уникальность, поля); геймплей — ночной улов в дождь с серебряным: крючки счётчиков (nightCatch, wxRainV, kgTotal ровно на w) и выдачи first_silver+rain_variant+night_first (туманного нет); first_rainbow по rb=1; fog_catch по wxFog=1; граница weight_1000 (999.9/1000); скины (1 купленный → skin_first, все 6 → skins_all); lake_first ([0]→[0,1]); снасти (макс 3 ур. — нет, 4 ур./«Титан» — да); старый сейв без новых полей — без ложных выдач и ошибок, дефолты freshSave). Пин §10c(8) full_variants обновлён: сумма achBonus().coinPct 0.13 → 0.16 (туда попали first_silver+first_rainbow). Итог 128/128 PASS, exit 0 (node tools/check.mjs — OK).
Monte-Carlo: не требовался — физика вываживания не тронута; изменения — только тексты, достижения и счётчики сейва.
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- Геймплей-тест ночного улова требует фонарика:
save.rodLv[save.rod]=2(ветка WAIT: ночью безhasLight()клёв не стартует — таймер тикает вхолостую). - «Все рыбы во всех вариантах» — отдельная ачивка не добавлялась: это существующая
full_variants«Полная коллекция» (11×4). - Порядок записей в
ACHIEVEMENTS— тематический (снасти у экономики, варианты/погода/вес/ночь у рыболовных, скины/локации у магазинных); тесты не зависят от порядка (толькоACHIEVEMENTS.lengthи id).
Этап 23. Ушедшие рыбы без наград + рыба в тосте обрыва
Что сделано в index.html:
- Сходы без выплат — из обеих веток схода в
updateReel()убрано «утешение» 10% цены (floor(вес × цена/кг × 0.1)+save.coins+=nm; persist(); updateHUD()): escape-бар (reel.escape>=1) и near-miss (reel.d>=reel.d0*1.45). Общий хвост (сбросstateBoss/bossPhase, тост →WAIT→biteTimer→sfx('escape')) вынесен вfishEscaped(sp); тост один: «Сбежала! <имя> <вес> кг». Устаревший комментарий near-miss-ветки удалён. Формат сейва не менялся — миграция не нужна. - Рыба в тосте обрыва — тост SNAP теперь с указанием рыбы: «💥 Линия лопнула! <имя> <вес> кг» / «💥 Рыба крупнее предела удочки! <имя> <вес> кг» (разбор
ov>1.15сохранён). Босс-обрыв фазы («⚠️ Босс рвёт леску! Фаза N/3») не тронут — это не настоящий обрыв, а рыба и так известна.
Тесты: переписаны на месте §9c (tests/test.js: пин save.quests/стрика перед прогоном — монеты не изменились; тост «Сбежала!» с весом, без «🪙») и (2b) (§9l: сход монет не даёт, HUD в согласии с сейвом); +1 проверка в тесте «обрыв: SNAP -> IDLE» — тост начинается с «💥» и содержит «кг» (тост читается в следующем eval сразу после waitState('SNAP'): тост живёт 1.6 с, SNAP — 1.0 с, окна хватает). Комментарий шага 9 в tests/orca-playtest.js: «сход с утешением» → «сход без выплат». Итог 129/129 PASS, exit 0 (node tools/check.mjs — OK). Счётчики проверок в README/AGENTS.md: 128 → 129.
Monte-Carlo: не требовался — физика вываживания не тронута; убраны только выплаты.
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- Закрывает камень #12 из Этапа T4: утешительные выплаты за сходы давали 43–47% раннего дохода (фармить сходы было выгоднее осторожной игры).
fishEscaped(sp)— единственная точка исхода «рыба ушла»: обе ветки сходятся в неё, новые тексты/звук — править в одном месте.
Этап 24. Y1: SDK Яндекс Игр
Что сделано в index.html:
- Обёртка YG — секция «Y1: SDK Яндекс Игр» перед «ЦИКЛ», единственная точка контакта с платформой: стаб при file:// без
?sdk=1(скрипт/sdk.jsне создаётся — чистая консоль; no-op'ы + счётчики вызововYG.countsдля тестов) и http(s) — динамическая загрузка/sdk.js(один ретраи, warn, 3-сек slow-warn), апгрейд стаб → реальный SDK вYG.init()(однократно, catch-upready(), если SDK доинициализировался позже). LoadingAPI.ready()— первым кадромframe()+ catch-up вinit().GameplayAPI.start/stop— btnPlay/openShop/closeShop/btnReset/btnResetNo; карточка улова — без stop (часть цикла улова, осознанно).- Пауза платформы —
game_api_pause/resume+visibilitychange→YG.onPause/onResume(AC.suspend(); приYG.pausedвframe()заморожено всё игровое время).
Тесты: +7 проверок в tests/test.js (§Y1: стаб в file:// — SDK не создан и счётчики на месте, ready() ровно один раз первым кадром, start/stop-разметка btnPlay/btnShop/btnCloseShop/btnReset/btnResetNo по YG.counts, пауза/резюме — заморозка frame()). Итог 136/136 PASS, exit 0 (node tools/check.mjs — OK). Ревью F1–F7 закрыты (заморозка frame(), loader-ретраи, src по протоколу, guard btnPlay, доки).
Monte-Carlo: не требовался — физика вываживания не тронута; SDK не влияет на геймплей.
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- Стаб при file:// без
?sdk=1— осознанно: скрипт SDK не создаётся (чистая консоль), игра остаётся полностью играбельной вне платформы. - Резюме (
YG.onResume) не снимается, пока открыта реклама — снимаетendAd()(guardadShowing; путь: visibilitychange/game_api_resume, а оверлей рекламы ещё открыт).
Этап 25. Y2: Монетизация
Что сделано в index.html:
- Interstitial через
ysdk.adv.showFullscreenAdv— на закрытии карточки улова (tryInterstitial()в хендлереbtnCardOk): логическая пауза (треб. 4.4), гейтыAD_FIRST_MS(первый показ не раньше 2 мин сессии) /AD_COOLDOWN_MS(между показами 3 мин),persist()ДО показа (4.2 — улов не теряется при убийстве страницы платформой),YG.onPause— звук + процесс (4.7), watchdog 90 с (1.14) — если SDK не закрыл рекламу, паузу снимаем сами. - Rewarded «монеты ×2» — RV-кнопка
#btnRv«📺 Реклама: ×2 за этот улов» на карточке улова черезysdk.adv.showRewardedVideo:onRewarded→ +val (цена улова), раз на улов (rvDone), бонус не блокирует закрытие карточки (4.5.2); честная формулировка (4.5.1); простой текстовый button — НЕ имитация рекламного блока платформы (1.16). - Стаб (file:// без SDK): fullscreen →
false(реклама не показана, мгновенный resume), RV — синхронная симуляция успешного просмотра (локальная разработка, all-в-одном-клике флоу).
Тесты: +9 проверок в tests/test.js (§Y2: RV-карточка (кнопка видна/включена, текст «×2», rvVal = цене улова), RV-клик (×2 монет, раз на улов, повторный клик no-op), interstitial-гейты 2 мин / кулдаун 3 мин по счётчику fsAdv (adShowing/paused=false), cleanup — возврат в MENU). Итог 145/145 PASS, exit 0 (node tools/check.mjs — OK). Кадр card-rv в tests/shots.js. Ревью F1–F5 закрыты (guard adShowing в резюме, watchdog, дельта-пин, текст кнопки).
Monte-Carlo: не требовался — физика вываживания не тронута; реклама не влияет на геймплей.
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- Карточка улова БЕЗ
gameplayStop()— осознанно (часть цикла улова, не выход из геймплея). lastAdTs— осознанно «попытка», не «показ»: при троттлинге платформыwasShown=falseкулдаун всё равно сгорает.- Реклама не персистится в сейв (как погода):
persist()только перед показом и после бонуса.
Этап 26. Y3: Полировка
Что сделано в index.html:
-webkit-touch-callout:none— в универсальный селектор (треб. 1.6.1.8: лонгтап не вызывает системный touch-callout на iOS; user-select и contextmenu были закрыты ранее)..rvbtn{min-height:44px}— гарантия тап-таргета RV-кнопки ≥44px независимо от line-height/шрифта платформы (по замечанию UI-ревью).- Дедуп watchdog — тело watchdog вынесено в метод
YG._startAdWatchdog(), вызов изshowFullscreen/showRewardedпосле успешногоadv.*;endAd()без изменений.
Тесты: +1 проверка в tests/test.js (§Y3: computed-style .rvbtn min-height 44px). Итог 146/146 PASS, exit 0 (node tools/check.mjs — OK).
Monte-Carlo: не требовался — изменения только в CSS и декомпозиции YG.
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- Финальное gate-ревью Y1–Y3: PASS по таблице требований 1.1–8.x (частично 1.20/1.23 — emoji-шрифт на старых Win ОС, осознанно).
- Доки README/AGENTS.md синхронны с реальным числом проверок (146).
Этап 27. Y4: Упаковка
Что сделано:
tools/pack.mjs(чистый Node, без зависимостей) — сборкаdist/fishing-yandex.zipдля Яндекс Игр (треб. 1.22): ТОЛЬКОindex.htmlв корне архива, без docs/tests/screenshots/прочего. Сборщик:zip -j(основной, deflate; junk-путь — файл сразу в корне), при отсутствии —python3 -m zipfile -c(fallback; наличие обеих команд проверяется заранее, если обеих нет — понятная ошибка и exit 1).dist/создаётся автоматически, старый архив удаляется перед сборкой;dist/добавлен в.gitignore.- Самопроверка в том же скрипте — после сборки архив распаковывается в каталог tmp (
fs.mkdtemp, встроенный zip-ридер: EOCD + центральная директория +zlib.inflateRawSync,unzipне нужен) и проверяются 5 пунктов, каждый с PASS/FAIL: (a) ровно один файлindex.htmlв корне; (b) размер архива < 100 МБ (размер выводится); (c) имена без пробелов/кириллицы (regex); (d) sha256 распакованного файла == sha256 исходногоindex.html(byte-идентичность: игра в архиве = игра в репо); (e) синтаксис JS, вынутый из распакованного файла (тот же паттерн извлечения<script>-блоков, что вtools/check.mjs), черезnode --check. Любой FAIL — exit 1 и сообщение; в конце — путь к zip + размер. - README — раздел «Публикация в Яндекс Играх»: команда сборки, SDK-стаб локально, отладка с
?sdk=1(sdk.js рядом или локальный прокси Яндекса), настройки консоли разработчика.
Результат прогона: все 5 пунктов PASS, exit 0. dist/fishing-yandex.zip — 40.6 KB (zip/deflate); python3-фолбэк тоже deflate (проверено на Python 3.12) — 40.7 KB, все 5 пунктов PASS. sha256 исходного index.html 824309ff20f3… совпадает с распакованным.
Что делать в консоли Яндекса (публикация): загрузить dist/fishing-yandex.zip; включить монетизацию; опция облачных сейвов — выключена (игра сама хранит сейв в localStorage); платформы — без Android TV; debug-mode=16 — для проверки лоадера.
Тесты: node tools/check.mjs — OK; cd tests && npm test — 146/146 PASS, exit 0 (код игры не тронут, число проверок не изменилось).
Smoke упакованной копии (независимая верификация Y4): повторный node tools/pack.mjs — 5 PASS, exit 0 (идемпотентно); архив распакован отдельно (python3 -m zipfile -e) — ровно один index.html в корне, sha256 распакованного совпадает с репо (824309ff20f3…), список записей вторым независимым ридером (unzip -l) — тот же один файл. Новый персистентный тест tests/pack-smoke.js гоняет игру с КОПИИ из архива (не из репо): MENU → YG-стаб (active=false, readySent=true) → #btnPlay (IDLE, меню скрыто) → #btnShop/#btnCloseShop → ноль JS-ошибок — PACK-SMOKE: 6/6, exit 0 (3 прогона подряд). Подводка окружения: headless Chromium в этом чекауте не видит /tmp по file:// (отдельный tmpfs, ERR_FILE_NOT_FOUND) — smoke при этом авто-откатывается во временный каталог под $HOME.
Monte-Carlo: не требовался — геймплей не тронут.
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- Самопроверка распаковывает встроенным zip-ридером, а не
unzip— у скрипта ноль бинарных зависимостей помимо самого сборщика (zip→ fallbackpython3). - python3-фолбэк тоже deflate (проверено на Python 3.12) — встроенный ридер самопроверки понимает и stored, и deflate; по размеру разница несущественна (40.6 против 40.7 KB).
Этап 28. Встроенный emoji-шрифт (субсет Noto Color Emoji)
Проблема: все emoji игры (UI-строки, таблицы данных, canvas fillText — 💥🌀⚡💪🐟💤) рисовались системным шрифтом платформы. На системах без emoji-шрифта (headless Linux) — квадраты/монохром (известный подводный камень для скриншотов), а вид emoji разнился между платформами (Segoe/Apple/Android). Публикация в Яндекс Игры — строго один index.html (треб. 1.22, tools/pack.mjs), поэтому внешний .woff2 невозможен — шрифт встраивается в HTML.
Что сделано:
tools/emoji-font.py(Python; dev-зависимости fonttools+brotli вtools/.venv) — генератор встроенного шрифта: вытаскивает все emoji-кодопоинты изindex.html(одна точка истины — сам файл игры; диапазонные правила по Unicode-категориям + явные одиночные: стрелки, U+FE0F), строит субсет черезfontTools.subset(woff2, без hinting; legacy-таблица SVG отбрасывается — цвет только через COLRv1) и вписывает base64@font-faceвindex.htmlмежду маркерами<!-- EMOJI-FONT:BEGIN/END -->. Режим--check— регрессия: падает с листом недостающих кодопоинтов, если вindex.htmlпоявился emoji, которого нет в субсете (требует только пересечение с cmap исходника — см. заметки).- index.html — блок
@font-face font-family:'EmojiEmbedded'(57 глифов, 78 КБ woff2 → +105 КБ base64; index.html 155→260 КБ). Шрифт стоит ПЕРВЫМ в font-stackhtml,bodyи во всех 10ctx.font(константаUI_FONTв секции «ОТРИСОВКА») — единый Google-стиль emoji на всех платформах. Перед первым кадром —document.fonts.load('16px "EmojiEmbedded"')с timeout-фолбэком 1.5 с (canvas-emoji рисуются загруженным шрифтом; data: URI грузится за миллисекунды, фолбэк страхует от «зависания» первого кадра на file://). - tests/test.js — секция §Y7: @font-face зарегистрирован в
document.fonts+document.fonts.check('16px "EmojiEmbedded"','🪙')(шрифт реально резолвит glyph, а не молча падает в системный фоллбек). .gitignore—tools/fonts-src/(исходник Noto Color Emoji, 25 МБ) иtools/.venv/.
Почему Noto Color Emoji COLRv1 (2022+): в игре есть emoji из Emoji 15.0 (2022) — 🪙 U+1FA99, 🪱 U+1FAB1, 🪝 U+1FA9D; старые версии шрифта их не знают. COLRv1 поддерживается всеми актуальными браузерами (Chrome/Firefox/Safari с 2023–2024).
Результат прогона: python3 tools/emoji-font.py → 57 глифов, woff2 78 КБ; python3 tools/emoji-font.py --check — OK; node tools/pack.mjs — 5 PASS, zip 110.9 КБ (было ~40 КБ до шрифта; лимит требования 1.22 — 100 МБ).
Тесты: node tools/check.mjs — OK; cd tests && npm test — 164/164 PASS, exit 0 (+2 новых §Y7); node tests/pack-smoke.js — 6/6. Рендер-пробы (headless, canvas fillText): 🪙/⚠️/⏸/⭐ шрифтом «EmojiEmbedded» — цветные пиксели (не фоллбек).
Визуальная проверка: все 14 кадров node tests/shots.js пересняты, screenshots/ обновлены. Среда чекаута — системный emoji-шрифт Emoji One (не Noto): на кадрах виден именно встроенный Google-стиль (🎣🖱️ в меню, ⚡🐟💪 на канвасе вываживания, 🐠🪙🏅📺 в карточке, 🐋 у босса, 🌧 в HUD-пилюле, 🏆 в тосте ачивки) — доказательство, что рисуется встроенный шрифт, а не системный.
Заметки (осознанные решения и ловушки):
- ✓ (U+2713), №, ●, ○, ↩ — в Noto Color Emoji их нет (текстовые глифы) — рисуются системными шрифтами, как и раньше;
--checkэто учитывает (требует толькоwanted ∩ cmap(исходник)). - ⚡ ⭐ ☀ ⚠ ⏸ ⚖ ⛵ ⚒ стали цветными emoji на всех платформах (на части систем раньше — монохромные) — осознанная унификация вида.
- U+FE0F (variation selector, 18 вхождений в «⚠️») в субсете нет: NCE мапит U+26A0 прямо в цветной глиф, FE0F остаётся нулевым формат-знаком — «⚠️» рисуется цветным (рендер-проба).
- Перегенерация субсета обязательна при добавлении новых emoji в index.html:
python3 tools/emoji-font.py(реэкз вtools/.venv-интерпретатор встроен в скрипт);--check— защита от «добавил emoji, забыл перегенерировать».
Этап 29. Клик по монетам → лавка; хаб «Меню» (перенос сброса/звука)
Задача: 1) клик по счётчику монет в HUD открывает «Лавку рыбака» ровно на вкладке магазина снастей — вкладка переименована «Снасти» → «Лавка», эмодзи 🎣 → 🛒 (внутри секции «🎣 Удилища»/«🪱 Приманки» не тронуты); 2) новый диалог «Меню» (#gamemenu): туда перенесены 🗑️ сброс и 🔊 звук из HUD + кнопки Магазин/Достижения/Дневник/Инструкции; «В меню» из паузы открывает именно его; при старте новой игры (первая загрузка и после сброса) по-прежнему показывается диалог с инструкциями (#menu).
Решения:
- state сохраняется: старое «В меню» делало
state='MENU'(сброс заброса/боя). Новый хаб — оверлей как лавка:uiOpen=trueзамораживает игру, «Продолжить» возвращает в ТОТ ЖЕ момент (тот же pattern, что «Продолжить» паузы).state='MENU'теперь только при загрузке/сбросе. - Z-порядок оверлеев:
#gamemenuстоит в DOM ПОЗЖЕ#shop/#resetDlg(тот же z-index:20) — рисовался бы поверх лавки/подтверждения сброса. Поэтому при открытии лавки/сброса из «Меню» гменю прячется, а закрытие возвращает его (флагshopFromMenu:closeShop()→ показать гменю,uiOpenостаётся true, БЕЗYG.gameplayStart(); лавка из HUD — как раньше, в игру). - YG-счётчики: вход в гменю — из паузы (
onPauseуже сделалgameplayStop), поэтомуonResumeприuiOpen=truestart не зовёт; «Продолжить» →gameplayStart()(+1/−1 сбалансировано);btnResetиз гменю БЕЗgameplayStop(был бы дубль stop). Пин в тесте §Y8(4): stop +1, start +0. - Инструкции из хаба — тот же
#menu(«Играть» → игра, state='IDLE');btnPlayдополнительно прячет#gamemenuи сбрасываетshopFromMenu. - Открытие вкладки:
openShop(tab?)— аргумент форсит вкладку (syncTabs()вынесен изsetTab);#coins→openShop('tackle'), HUD 🛒 — без аргумента (помнит последнюю вкладку). - Кнопки перенесены с сохранением id (
#btnReset/#btnMuteтеперь в#gamemenu) — обработчики и i18n (reset_title_attr) без изменений;updateHUD()печатает🔊/🔇 + t('gm_sound'),setLang()дёргаетupdateHUD(). - Новые i18n-ключи:
gm_title/gm_shop/gm_ach/gm_journal/gm_howto/gm_sound/gm_reset(+EN); все emoji набора уже были в субсете — перегенерацияtools/emoji-font.pyне потребовалась.
Тесты: флоу #btnReset/#btnMute предваряются toGameMenu() (⏸ → «В меню»); §Y6(5) переписан (гменю виден, state=IDLE сохранён), (6) заходит к #btnPlay через «Инструкции»; новая §Y8: HUD-состав (🛒+⏸), монеты → «Лавка», вкладки из гменю, × → назад в «Меню» (YG-пин), mute-тогл (семантика «каждый клик — тогл»: фикстура старого сейва в §«локации» ставит muted:true — абсолютное значение не пинуем), «Продолжить», инструкции. node tests/shots.js — новый кадр gamemenu (15/15), screenshots/ обновлены.
Orca-плейтест: шаг 2b переведён на настоящий UI-путь сброса (Играть → ⏸ → «В меню» → 🗑️ «Очистить» → «Сбросить») — синтетический .click() по скрытой кнопке заменил реальный путь пользователя. Новая секция 9e — переходы по хабу «Меню»: монеты → «Лавка», Магазин/Достижения/Дневник (× шаг назад в хаб, uiOpen остаётся true), Инструкции → «Играть», 🔊-тогл (скаляры CLI приходят JSON-строками — читаем через объект ({m: save.muted})), «Продолжить». Плюс два давних флейка живого браузера закрыты (доки: BROWSER-TESTING.md п. 11–13): 2c — форс дня (сейв профиля приходил с ночью, ночью без фонарика не работает даже forceBite); шаг 12 — босс 5–40 кг рвал стартовую удочку натяжением до босс-фаз (выдаём «Титан», save.rod=3) + ожидание персистентного bossPhase вместо транзитного SNAP-окна 0.6 с (CLI-roundtrip мог его проскочить → CARD в фазе 3). Итог: 76/76 PASS.
Результат прогона: node tools/check.mjs — OK; cd tests && npm test — 177/177 PASS, exit 0 (+8 §Y8, пересчёт §Y6); node tools/pack.mjs — 5/5; node tests/pack-smoke.js — 6/6.
Этап 30. M6 расширен: медные/кварцевые/изумрудные/алмазные рыбы + буст шансов особых
Задача: добавить 4 новых варианта рыб (медная, кварцевая, изумрудная, алмазная) и в целом увеличить шанс особой рыбы. Решение по балансу (с владельцем): агрессивный буст, топ лестницы остаётся у радужной, кварц встаёт между серебром и золотом; новых ачивок не добавляем (только расширяется check full_variants).
Решения:
- Лестница
VARIANTS— 8 вариантов, порядок ролла = порядок массива: copper ×1.5 @0.12 → silver ×2 @0.08 → quartz ×2.5 @0.07 → gold ×3 @SHINY_CHANCE(0.03→0.06, живая) → emerald ×4 @0.01 → diamond ×4.5 @0.007 → rainbow ×5 @0.005 (топ: самая редкая и самый большой множитель), иначе normal. P(особой) ≈ 31% (было ≈8.5%), E[mult] ≈ 1.36 (было ≈1.13).rollVariant()обобщён — ролл идёт поVARIANTSв порядке массива (без хардкода списка id). - Счётчики улова: карта
VARIANT_KEY={copper:'cp',silver:'sv',quartz:'qz',gold:'sn',emerald:'em',diamond:'dm',rainbow:'rb'}(sn = «shiny» = gold — семантика не тронута).catchFish()пишет записьcaught[id]обобщённо (дефолты всех счётчиков + инкремент по ключу варианта) — все ключи всегда присутствуют. Миграция вloadSave()расширяется: дефолт 0 для всехVARIANT_KEY-ключей (старые сейвы читаются). - Дневник — обобщённые мини-чипы: обычная (n−Σособых) + 7 особых в порядке лестницы, подписи через
trName(i18n); новые цвета.jv-cp/.jv-qz/.jv-em/.jv-dm. - Карточка улова — оформление
copper-card/quartz-card/emerald-card/diamond-card(+бейдж «МЕДНАЯ»/«КВАРЦЕВАЯ»/«ИЗУМРУДНАЯ»/«АЛМАЗНАЯ»);showCard()обобщён: тогл класса по всем вариантамVARIANTS(normal — без класса). CSS: медь — бронза, кварц — молочно-сиреневый, изумруд — зелёный, алмаз — ледяной голубой (бейдж + панель + свечение эмодзи). full_variants«Полная коллекция» — check расширен на все 8 вариантов (все счётчикиVARIANT_KEY>0 у каждого вида); награда прежняя (+5000 🪙 разово, coinPct 0.05). Ачивок по-прежнему 29 — суммаachBonus().coinPctне изменилась (пин 0.16).- Дождь (M8) — уже обобщён в
variantChance()(все особые ×2,5), текст тоста «шанс серебряной/золотой/радужной» → «шанс особых рыб». - Флейка-фикс тестов: медь (12%) роллится ПЕРЕД gold → тест «золотая рыба» (
SHINY_CHANCE=1, §9a) и orca-шаг 8 получилиforceVariant='gold'(форс сильнее ролла); восстановление дефолтаSHINY_CHANCEво всех тестах 0.03 → 0.06. Границы ролла §10c(5) переписаны под новый порядок (последовательности из 1–7 pinned-значений); в eval добавлен сброс погоды (дождь ×2.5 сдвинул бы границы).
Тесты: §10c(1) — пин 8 вариантов/множителей/шансов; (2) — +cp/qz/em/dm=0; (5) — новые границы ролла; (6) — миграция всех счётчиков; (7) — probe всех 8 вариантов (бейдж/класс); (8) — full_variants 8×8 (sum 0.16 прежний); M8(2) — ×2.5 для всех 7 особых (tolerance 1e-9); локации §lc10 — сетап с 8 счётчиками.
Результат прогона: node tools/check.mjs — OK; cd tests && npm test — 177/177 PASS, exit 0.
Этап 31. Снасть усиливает шанс особых вариантов (M6+)
Задача: необычные рыбы ещё чаще — тип наживки и её уровень апгрейда повышают шанс особых вариантов, причём более редкие получают прибавку больше.
Решения:
- Формула в
variantChance()(единственная точка вероятностей, как дождь M8):variantBoost()=lure().rare×0.15 + (уровень наживки−1)×0.05; множитель шанса варианта — ×(1+B·r), r — номер варианта в лестницеVARIANTS(медь 1 … радуга 7) → чем реже вариант, тем сильнее буст. Дождь ×2,5 применяется к уже усиленному шансу. - Источник B — существующий rare-стат наживки (
effLure().rare: простой крючок 0 / червь 0.2 / воблер 0.8 / блёстка 2.0, +1.0 на 3–4 ур.) — и «тип», и «уровень» наживки работают через один статики; уровень апгрейда добавляет своё слагаемое (+0.05/ур.) — буст есть на любом уровне, не только на 3-м. - Диапазон: простая наживка 1 ур. → B=0 (шансы базовые, P(особой)≈31%); червь 1 ур. → B=0.03; воблер 1 ур. → B=0.12; блёстка 1 ур. → B=0.3 (rainbow ×3.1); блёстка 4 ур. → B=0.6 (rainbow ×5.2, gold ×3.4, P(особой)≈60%). Насыщения нет: при топ-снасти + дожде все шансы <1.
- Пины шансов в тестах (§10c(1)/(5), M8(2)) переведены на нейтральную снасть: снапшот
save.lure/lureLvв начале eval, рестор в конце (снасть mid-сьюта после M5-тестов непредсказуема).
Тесты: +1 (§10c(9) «буст снасти», 178/178): B=0 у простой наживки; червь B=0.03 → copper 0.1236/rainbow 0.00605; блёстка B=0.3 → copper 0.156/gold 0.132/rainbow 0.0155; 4 ур. (rare 3.0) B=0.6 → rainbow 0.026; отношение множителей «радуга/медь» растёт с B (редким больше); ролл r=0.12 с червя → copper (граница под бустом); §10c(1) — +пин boost0=0.
Результат прогона: node tools/check.mjs — OK; cd tests && npm test — 178/178 PASS, exit 0.
Этап 32. Дождь ×3 (M8)
Задача: особые рыбы в дождь ещё чаще — множитель WEATHER.rain.variantMult ×2,5 → ×3.
Заодно: найдено упущение Этапа 30 — тост погоды берётся из T (t('wx_rain'), i18n), а не из WEATHER.rain.toast (мёртвое поле), и в T.wx_rain оставался старый текст «шанс серебряной/золотой/радужной ×2,5». Исправлены оба: RU «Дождь: шанс особых рыб ×3», EN «Rain: special fish chance ×3» (и WEATHER.rain.toast для консистентности).
Тесты: M8(1) — пин variantMult===3; M8(2) — шансы ×3 (copper 0.36 / silver 0.24 / quartz 0.21 / gold 0.18 / emerald 0.03 / diamond 0.021 / rainbow 0.015) + пин текста тоста («особых», «×3»); orca-шаг 8 — ratio ×3. Доки: README/AGENTS/BROWSER-TESTING.
Результат прогона: node tools/check.mjs — OK; cd tests && npm test — 178/178 PASS, exit 0.
Этап 33. Ещё пять озёрных видов (11 → 16)
Задача: «хочу добавить побольше разных рыб» — расширить состав рыбы, не трогая Реку.
Решения:
- 5 новых видов в конце
SPECIES(послеcrayfish): bleak «Плотва» (r0, 18 🪙/кг, 0.05–0.6 кг), roundel «Густера» (r0, 24, 0.1–0.9), eelpout «Вьюн» (r1, 55, 0.05–0.4, 🐍), tench «Линь» (r2, 80, 0.3–4.0), navaga «Навага» (r3, 250, 0.3–2.5). Только в конец:SPECIES[0..7]пинятся тестами (§573/§1524/§2446) и квестами (QUEST_TPLS, индексы 0..2). - Озёра, не Река:
RIVER_IDSне тронут → роллы реки прежние (pin lc3). Озёрные веса — вLAKE_DAY_WEIGHTS/LAKE_NIGHT_WEIGHTS;NIGHT_WEIGHTSдополнен всеми пятью id (иначеSPECIES_NIGHTдал быweight=undefinedи упал бы lc2). - Баланс Озёр сохранён подъёмом дорогой рыбы. Прикидка
E[выручка/улов](середина диапазона веса × цена): было день 91.9 / ночь 134.1 🪙; одна только мелочь роняла до 73.5 / 113.1 (Река для сравнения 65.1). Компенсация —gold1.2→1.6,sturge3→3.5 (день) / 4→4.5 (ночь),crayfish1.5→2 / 2→2.5: стало 84.7 / 122.2, доля gold 0.56% / 0.68% (было 0.55% / 0.64%). Озёра остаются доходнее Реки. minDist/strengthновых видов вписаны в существующую кривую (0.05→0.75 по редкости, 0.28→0.70 силы) —fishForce()/updateReel()НЕ тронуты, Monte-Carlo по PHYSICS-RESEARCH не требовался.- Emoji: четыре вида взяли 🐟/🐠 из уже покрытого субсета, только 🐍 (вьюн) потребовал перегенерации — субсет 57→58 глифов, woff2 80 КБ (+107 КБ base64 в index.html).
- Мелочи:
LOCATIONS[1].desc/descEn— перечисление озёрных рыб; комментарии «все 11» → «все 16» вpickSpecies()и у ачивкиspecies_8(check =SPECIES.every, масштабируется сам; id не тронут). Сейв-миграция не нужна:save.caught[id]создаётся вcatchFish(), в старых сейвах новых записей просто нет — дневник покажет «???».
Тесты: lc1 — SPECIES.length 11→16, пины параметров пяти новых видов, порядок (slice(0,8) не сдвинут, slice(8) — ровно 8 озёрных) и заполненность всех полей (включая nameEn — иначе EN-ветка trName()); lc2 — LAKE_SPECIES(_NIGHT) 11→16, SPECIES_NIGHT.length 16 + веса числа; lc3 — без изменений (Река = старые 8); lc4 — текстовка «все 16» (состав берётся из SPECIES.map, подстраивается сам); lc9 — строк дневника 11→16; lc10 — сетап «+3 новых» → «+8 озёрных». Итого 178/178 PASS, exit 0.
Флейка, которую стоит помнить: lc4 вызывает pickSpecies() без аргумента → dist = undefined, undefined < s.minDist === false, штраф ×0.06 не применяется. На «каждый вид ≥1 за 3000 роллов» влияет только вес — новому озёрному виду нужен вес ≥ ~2 в обеих озёрных таблицах (у navaga 2.5 / 2).
Этап 34. Доходность Озёр 100+ 🪙 (веса)
Задача: «для озёр доходность желательно 100+, предлагаю просто увеличить вес рыб озёрных».
Решения:
- Масштаб весов доход не меняет.
pickSpecies()нормирует веса (шанс =w / total, гдеtotal— сумма тех жеw), поэтому ожидаемая выручка за улов (середина диапазона веса × цена, взвешенная по вероятностям) инвариантна к умножению ВСЕХ весов на константу: «просто увеличить все веса» дало бы ровно те же 84.7 🪙. Поднят сдвиг долей в пользу дорогой рыбы — заявленный эффект достигнут тем же инструментом (правкойLAKE_*_WEIGHTS). - Убраны размыватели, поднята дорогая рыба (день):
carass60→55 (выручка ≈9 🪙, был 21% всех роллов) иbleak30→18 (≈6 🪙) — главные «копейки» Озёр; вверхzander14→16,catfish8→10,pike12→14,tench10→14,navaga2.5→3.4,sturge3.5→5,gold1.6→2.2,crayfish2→2.4; внизbream30→24,perch40→36,chuch22→18,roundel18→12,carp25→24. - Ночь Озёр была убыточнее ночи Реки (122.2 против 125.9 🪙) — вопреки комментарию про «ночное смещение к хищникам». Исправлена тем же сдвигом:
perch70→60,carass25→22,bream/chuch10→9,tench8→11,zander18→20,catfish16→18,sturge4.5→6,gold1.6→2.2,crayfish2.5→2.6,navaga2→2.4. - Итог: Озёра день 84.7 → 110.4 🪙 (×1.70 к дневному руслу реки 65.1), ночь 122.2 → 145.5 (×1.16 к ночной реке 125.9). Река не тронута (
RIVER_IDS,SPECIES.weight,NIGHT_WEIGHTS). - Пол редких видов сохранён: минимальный вес 2.2 (
gold/navaga/crayfish) — за 3000 роллов ожидается ≥25 попаданий (уgoldраньше было ~20). Тест lc4 («каждый вид ≥1») проходит с вероятностью провала ~e⁻²⁵; ниже ~2 опускать нельзя (флейка выше: штрафminDistв тесте не действует).
Тесты: конкретных значений озёрных весов никто не пинит (lc2 — только длина 16 и «вес — число», lc4 — факт выпадения всех видов), правка таблиц не потребовала правок тестов: 178/178 PASS, exit 0; check.mjs OK; pack.mjs + pack-smoke 6/6 (115.5 КБ). Скриншоты перегенерированы не нужны: кадр рила и карточка форсируют sturge в gen-screenshots.js, остальные кадры от весов не зависят.
Этап 35. Море + эксклюзивная ихтиофауна локаций (16 → 23, свои рыбы у каждой воды)
Задача: «добавить новую локацию — море» + «переделать так, чтобы у каждой локации были только свои рыбы» (без пересечений с Рекой; Озёра — до 10 видов).
Решения:
- Эксклюзивные наборы вместо
mapпо всемуSPECIES. До этапа 35LAKE_SPECIESстроился какSPECIES.map(...)— речные рыбы неявно жили и в Озёрах (доход Озёр держался в основном на карасе/окуне). Теперь у каждой воды свой*_IDS-список и таблица строится фильтром по нему:RIVER_IDS(8, без изменений),LAKE_IDS(10),SEA_IDS(5). Пересечения между водами — пустые (пин-тест lc2). Река не тронута вообще:RIVER_*,SPECIES[0..7],NIGHT_WEIGHTSречных — как были. - Новые виды — только в КОНЕЦ
SPECIES(23 всего): озёрныеrudd«Краснопёрка» r1 26🪙 0.1–1.2 кг иcisco«Сиг» r2 90🪙 0.5–3.5 кг; морскиеherring«Сельдь» r0 30🪙,mackerel«Скумбрия» r1 70🪙,flounder«Камбала» r2 130🪙,tuna«Тунец» r3 180🪙 2–12 кг,swordfish«Рыба-меч» r4 320🪙 5–20 кг.NIGHT_WEIGHTSдополнен всеми 7 id (иначеSPECIES_NIGHT.weight=undefined). - Море:
LOCATIONS[2](131072 🪙 = ×2 Озёр; Озёра при этом 100000 → 65536),SEA_DAY/NIGHT_WEIGHTS(ночь смещена к хищникам), развилка вpickSpecies()на 3 таблицы, тостwelcome_sea(RU/EN), миграцияlocation— границаLOCATIONS.length-1(старые сейвы сlocation>2→ Река), clamp вdrawWater()— по длине массива. - Цены локаций (правка после этапа): Озёра 100000 → 65536 🪙, Море 300000 → 131072 🪙 (ровно ×2 Озёр) — по запросу; пины тестов (
costs, покупки/защиты) и доки синхронизированы. - Перебаланс Озёр после потери речной рыбы: доли перераспределены на своих жильцов — день ≈121 🪙 (было 110.4 при речных, ×1.86 к реке 65.1), ночь ≈134 (было 145.5; ночь реки 125.9 — Озёра снова впереди после «убыточной ночи» этапа 34). Море — топ-локация: день ≈190, ночь ≈222 🪙. Пол редких: мин. вес 1.2 (
swordfish) — за 3000 роллов ≥40 попаданий. - Босс (sturge) остался только в Реке — озёрные/морские таблицы его id не содержат (раньше «есть в обеих локациях» — теперь эксклюзивность по всем правилам).
Тесты: обновлены пины блока 10f (SPECIES=23, LOCATIONS 3, costs 0,100000,300000, озёра 10 без речных, дневник 23, ачивка «все 23»), добавлены lc2-пересечения, lc4b (роллы Моря: все 5 видов, пресноводных нет), lc8b (покупка Моря: списание, авто-переход, тост). 180/180 PASS, exit 0; check.mjs OK; emoji-font.py --check OK (58 emoji покрыты); orca-playtest 76/76; pack.mjs + pack-smoke 6/6 (116.0 КБ). Скриншоты RU/EN перегенерированы (вода Озёр/новые виды в дневнике). Доки (README/AGENTS/KODA) синхронизированы в том же коммите.
Этап 36. Локация «Океан» (23 → 32 вида, четвёртая вода)
Задача: новая локация «Океан» (id 3): 9 новых глубоководных видов, цена 196608 🪙 = ×1.5 Моря. Баланс НЕ настраивать — веса «с потолка», точная настройка отдельным этапом через tools/balance.mjs.
Решения:
- Новые виды — только в КОНЕЦ
SPECIES(32 всего, индексы 23..31):moray«Гигантская мурена» r0 25🪙 1.5–6 кг,grouper«Горбуна» r0 25🪙 2–10 кг,turtle«Морская черепаха» r1 45🪙 5–14 кг,angler«Удильщик» r2 110🪙 1–4 кг,octopus«Гигантский осьминог» r2 120🪙 4–12 кг,manta«Скат-манта» r3 150🪙 6–15 кг,shark«Большая белая акула» r3 160🪙 5–14 кг,squid«Гигантский кальмар» r4 190🪙 4–12 кг,whale«Синий кит» r4 350🪙 20–50 кг. Иконки: 🦈 — дубль swordfish, 🐳 — у кита (китовой акулы в Noto нет); minDist/strength — кривые по редкости.NIGHT_WEIGHTSдополнен всеми 9 id (значения декоративные — у Океана свои таблицы, главное — ключи есть, иначеSPECIES_NIGHT.weight=undefined). - Океан:
LOCATIONS[3](196608 🪙 = ×1.5 Моря), вода глубже/темнее Моря (#1e6fb5/#0e4a86/#031a3cднём,#081430/#050d22/#020611ночью; nightMix-логика не тронута),OCEAN_DAY/NIGHT_WEIGHTS(ночь смещена к крупным: whale 2→2.5, manta 3→3.5 — паттерн LAKE/SEA), развилкаpickSpecies()на 4 таблицы, тостwelcome_ocean(RU/EN), 4-ветка тостов вshopClick(). - Исправлен живой баг границы миграции (с этапа 5): в
loadSave()было жёсткоеsave.location>1— граница не обновлялась в этапе 35, и купленное Море (location=2) сбрасывалось на Реку при reload. Теперьsave.location>=LOCATIONS.length— авто-масштабируется на будущие локации. Регрессий-тесты lc5(d)/(e). - Ачивки +2 (29→31):
sea_first«Широкая вода» ⚓ иocean_first«Глубина» 🌊 — locations-based (save.locations.indexOf(2/3)), не caught-based: пин §10c(8)achBonus().coinPct===0.16(тамlocations=[0]) не сдвигается. - Крупный вес кита (wMax 50) — ничего не ломает:
d0=45+7·w→ 395 (порядок как у босс-осётра wMax 40 → 325; отрисовка и escape-порог1.45·d0нормированы наd0— бой просто дольше);snap_big/тосты (toFixed(1)) и карточка улова (текст «50.0 кг · 350 🪙/кг» влезает в панель 370px) — ок; квестыcatch_weight(пороги 2/3/5 кг) — ок. Замечание для баланса (НЕ чинили): на «Титане» (maxW 40) кит даёт ov до 1.25 — почти гарантированный обрыв по механике «рыба крупнее предела удочки» (snap_big), вываживаем он только в рывках-затишьях; цена 350🪙/кг × до 50 кг = до ~17500 🪙 за улов — и то, и другое под отдельный баланс-этап. tools/balance.mjsрасширен на 4 локации (6→8 таблиц):OCEAN_SPECIES(_NIGHT)в вырезке данных, 2 строки вTABLES, сводка-матрица и отношения соседних вод обходят ВСЕLOCATIONS(инвариант «каждая новая вода доходнее предыдущей в ОБЕ фазы» теперь включает Океан/Море), проверки целостности параметризованы по числу локаций. Цифры Океана (информационно, пины не гонялись): день 539.5 / ночь 671.3 🪙 (Океан/Море ×2.83/×3.02; вклад кита ~43% — он главный «джекпот» Океана).- Emoji: 6 новых глифов (🐢🐙🦑🐳🌊⚓) — перегенерация субсета 58→64 глифа, woff2 89 КБ (+119 КБ base64 в index.html),
--checkOK.
Тесты: блок 10f — lc1 (SPECIES=32, пины 9 океанских, seaOrder ограничен slice(18,23), новый oceanOrder=slice(23), LOCATIONS 4, costs 0,65536,131072,196608), lc2 (+OCEAN_SPECIES(_NIGHT)=9, SPECIES_NIGHT.length===32, пересечения океан∩река/озёра/море пусты), lc5 (+кейсы d/e — Море/Океан не сбрасываются на reload), lc9 (23→32 строки дневника), lc10 («+15 новых» → «+24 новых»); новые: lc4c (роллы Океана: 3000 днём + 3000 ночью — все 9 видов ≥1, чужих вод нет), lc8c (покупка Океана: списание 196608, авто-переход location=3, тост «Добро пожаловать в Океан!»), §10g(8b) (sea_first/ocean_first — паттерн lake_first 1:1, по паре шагов с чисткой save.ach — ачивки не отзываются). §10g(2) — total 29→31 + id sea_first/ocean_first. Итого 183/183 PASS, exit 0 (было 180: +3 ok); check.mjs OK; emoji-font.py --check OK (64 emoji). Доки (README/AGENTS/KODA) синхронизированы в том же коммите.
Этап 37. Рыба-босс в каждой локации (Осётр/Рак/Рыба-меч/Кит)
Задача: «рыба-босс в каждой локации»: Река = sturge (как в M4), Озёра = crayfish, Море = swordfish, Океан = whale. Босс — существующий вид с runtime-флагом boss:true (НОВЫХ видов в SPECIES НЕ добавлять). Вес босса — единое правило 20–50 кг (касается и осётра: теперь 20–50 вместо 5–40). Ачивки: boss_first — нейтральный текст; +3 новые пер-босс ачивки БЕЗ coinPct (пин §10c(8) achBonus().coinPct===0.16 не должен сломаться).
Решения:
BOSS_BY_LOCATION={0:'sturge',1:'crayfish',2:'swordfish',3:'whale'}(секция ДАННЫЕ, после таблиц Океана). Появление — вstartBite(): условиеsp.id==='sturge'заменено наbossId=BOSS_BY_LOCATION[save.location|0]; bossId===sp.id(шанс 30% илиforceBoss— тот же, клонObject.assign({},sp,{boss:true})— тот же паттерн M4). Механика фаз/наказаний/карточки уже вид-независима — ничего вupdateReel()/SNAP/showCardне тронуто.- Единый вес босса 20–50 кг — в
hook():let w=sp.boss?20+Math.random()*30:rollWeight(sp);(доd0/ov/st0; вreel.w/catchFishуходит тот жеw). Случайный ролл поwMin..wMaxвида у босса теперь не действует (осётр-босс: 5–40 → 20–50). save.bosses={id:true}— пер-босс трекинг: дефолт вsave/freshSave()+ миграция вloadSave()(if(!save.bosses||typeof save.bosses!=='object') save.bosses={}), ставится в boss-веткеcatchFish()(там же, гдеbossBeaten/bossCount, доcheckAchievements(); persist() уже был).- Ачивки 31→34:
boss_first— desc «Победи рыбу-босса» / «Defeat a boss fish» (name/bonus/check не тронуты); новыеlake_boss«Победа над Раком» 🦞 /sea_boss«Победа над Рыбой-мечом» 🦈 /ocean_boss«Победа над Китом» 🐳 — check поs.bosses[id], БЕЗ coinPct (пин 0.16 жив). Нюанс:bonusдан как пустой объект{}, а не «нет поля» —bonusText(a.bonus)в вкладке «Достижения» падает наundefined, и чек полей a22d требует truthya.bonus;{}вachBonus()даёт 0 (пин не сдвигается). Осётр-босс отдельной ачивки не получил — покрываетсяboss_first. - Emoji: 🦞/🦈/🐳 — все уже в субсете (иконки соответствующих записей
SPECIES), перегенерация не нужна (--checkOK, 64 глифа). - Босс до 50 кг > maxW «Титана» 40 кг: при w>40 (в т.ч. у кит-босса) в режиме «держи кнопку» возможен НАСТОЯЩИЙ обрыв (натяжение достигает прочности лески раньше, чем
d≤0) — вываживается контролем натяжения (отпускать в рывок, как и любую рыбу крупнее предела удочки); аналог замечания Этапа 36 про кита — материал баланс-этапа (не чинили). tools/balance.mjsне тронут: босс — runtime-флаг, в данных отсутствует, в доходность не входит (строка «босс „Осётр“ (Река) клюёт вне обычного ролла» — как была; теперь боссы и в других водах, но они тоже вне ролла).
Тесты: новый блок §9k2 «Этап 37» (рядом с §9k, паттерн 1:1): цикл по 3 новым локациям — save.location=N + monkey-patch pickSpecies + forceBoss → старт босса (stateBoss/bossPhase=1/reel.boss/spId, вес 20–50 по фактическому reel.w) → bossPhase=3 + улов (паттерн M6(4)) → монеты = w×price×5 (±10%), save.bosses[X]=true, bossCount=1, ачивка выдана, карточка «<имя>-БОСС» + бейдж + boss-card; в конце — миграция (старый сейв без save.bosses → {}, паттерн lc5: delete save.bosses + localStorage + loadSave()) и полный сброс (forceBoss/pickSpecies/location/bosses/ach/caught/coins). a22d: total 31→34 + id lake_boss/sea_boss/ocean_boss. M4-пины (§9k/§9l(3)/M6(4)) не поправлялись: награда читает фактический w (window.__m4W/__m6W), фазы нормированы на d0 (20–50 кг → d0 185–395, отношения те же) — все 3 блока прошли без изменений. Итого 193/193 PASS, exit 0 (было 183: +10 ok), два прогона; check.mjs OK; emoji-font.py --check OK (64 emoji); tools/balance.mjs — цифры без изменений (Река 65.1/125.9 · Озёра 121.2/134.1 · Море 190.8/222.0 · Океан 539.5/671.3). Доки (README/AGENTS/KODA) синхронизированы в том же коммите.
Этап 38. Лестница веса по локациям (дороже вода = тяжелее рыба = сложнее бой)
Задача: «на более дорогих локациях было сложнее ловить рыбу (например, её вес сильно больше будет)». Вес — главный рычаг сложности: d0=45+7·w (дольше бой) и ov=w/rod().maxW → aggr (сильнее рывки/натяжение/escape). До этапа лестница была «сломана»: E[вес] Река ≈1.3 ≈ Озёра ≈1.3 > Море ≈1.1, а максимумы — Река 40 кг (осётр) > Озёра 12 кг (судак): на «бесплатной» реке рыба была тяжелее, чем в Озёрах. Множители подобраны по запросу пользователя: Озёра ×8, Море ×6 (рыба-меч ×4 — 20–80 кг, явно задано), Океан ×4 (синий кит ×2 — 40–100 кг, чтобы остался вываживаемым); Река не меняется (пины §9j/M4/M6).
Решения:
SPECIES.wMin/wMax— только 24 вида Озёр/Моря/Океана (строки «Этап 5/33/35/36», река 0..7 не тронута). Ключевые: Озёра — судак 8–48, линь 2.4–32, сиг 4–28, навага 2.4–20; Море — скумбрия 1.8–15, камбала 3–30, тунец 12–72, рыба-меч 20–80; Океан — мурена 6–24, горбуна 8–40, черепаха 20–56, осьминог 16–48, манта 24–60, акула 20–56, кальмар 16–48, кит 40–100. Ролл-веса (RIVER_*/LAKE_*/SEA_*/OCEAN_*), цены, редкости,minDist/strength— не тронуты. Код боя не менялся:rollWeight()/hook()/updateReel()читаютwMin/wMaxнапрямую;st0(0.65+0.35·min(1,w/wMax)) и силуэт (reel.w/sp.wMax) инвариантны к равномерному масштабированию диапазона.- Новые цифры (
tools/balance.mjs, нейтральная снасть): Озёра 970.0/1072.4 (было 121.2/134.1), Море 1028.9/1192.4 (было 190.8/222.0), Океан 1691.4/2053.9 (было 539.5/671.3); Река 65.1/125.9 — без изменений. Инвариант «каждая новая вода доходнее предыдущей в ОБЕ фазы» держится: Море/Озёра день ×1.06 (тонкий запас — при правках цен/весов следить, чтобы не ушло в <1), ночь ×1.11; Океан/Море ×1.64/×1.72. E[вес] улова: Река ≈1.3 → Озёра ≈10.7 → Море ≈6.5 → Океан ≈21 кг; максимумы — 40 (осётр) < 48 (судак) < 80 (меч) < 100 (кит) — лестница максимумов теперь монотонна. - Осознанные странности (не чинили, по решению пользователя): (1) средний вес Моря (≈6.5 кг) легче среднего по Озёрам (≈10.7) — структура ролла Моря «82% сельдь/скумбрия + редкие гиганты», лестница дохода при этом нормальная; (2) кит 40–100 кг: на «Титане» (maxW 40) при w>40 в режиме «держи кнопку» — настоящий обрыв, вываживается контролем натяжения (тот же паттерн, что у кит-босса Этапа 37); (3) доходность выросла ×5–15 — Этап 39 (отдельный коммит) урезает цены Озёр/Моря/Океана к целям Озёра ≈×3 Реки, Море ≈×4, Океан ≈×5.
- Боссы не затронуты: вес фиксирован 20–50 кг в
hook()(не читаетwMin/wMax),BOSS_BY_LOCATIONне меняется.
Тесты: пины lc1 (10f) переписаны — 24 строки name,rarity,price,wMin,wMax (меняются только веса, цены не тронуты) + текст ассерта (кит «20–50 кг» → «40–100 кг», пометка про этап 38). lc2/lc4/lc4b/lc4c, §9j/M4/M6, §10 (физика) — без изменений (река и ролл-веса не тронуты). Итого 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK; tools/balance.mjs — цифры выше, «здоровье» роллов без изменений (мин. 16.3 попаданий). Доки (AGENTS.md: строки «Локации», «Баланс Озёр», «Баланс-скрипт») синхронизированы в том же коммите.
Этап 39. Подгонка цен Озёр/Моря/Океана (≈×3/×4/×5 Реки) через balance.mjs
Задача: после Этапа 38 (лестница весов) доходность новых вод выросла ×5–15 — «с помощью скрипта поменять цены так, чтобы доходность Озёр была примерно ×3 от Реки, Море ×4, Океан ×5».
Решения:
tools/balance.mjs+ опция--price id:цена— what-if переопределение цены вида (🪙/кг, можно несколько раз, НЕ сохраняется), паттерн--set: парсинг, валидация id (список известных в ошибке),calcTable()читаетprices[s.id] ?? s.price, строка WHAT-IF печатает «id вес=…/цена=…», шапка и--helpобновлены. Именно так набор цен собран и сверен ДО правки index.html (what-if → те же цифры после переноса — по циклу из AGENTS.md).- Выбор цен: единый множитель на локацию к ЦЕЛИ ПО ДНЮ (Озёра 195.3 / Море 260.4 / Океан 325.5 = ×3/×4/×5 дневной Реки 65.1), округление до целых: Озёра k≈0.201 — zander 8, chuch 6, crayfish 40, bleak 4, roundel 5, eelpout 11, tench 16, navaga 50, rudd 5, cisco 18; Море k≈0.253 — herring 8, mackerel 18, flounder 33, tuna 46, swordfish 81; Океан k≈0.192 — moray 5, grouper 5, turtle 9, angler 21, octopus 23, manta 29, shark 31, squid 37, whale 67. Цены Реки не тронуты.
- Почему цель по дню: единый множитель масштабирует ОБЕ фазы одновременно, а соотношения ночь/день у новых вод ×1.11–1.21 против ×1.93 у Реки — «×3/×4/×5 в обеих фазах» ценами недостижимо (нужен сдвиг соотношения фаз = правка
*_WEIGHTS, а не цен). День — опорная фаза (первая в сводке скрипта); ночные множители — как следствие: ×1.70/×2.42/×3.17 (зафиксировано в AGENTS.md: «ночной паритет» — править*_WEIGHTS, не цены). - Цифры (
tools/balance.mjs): Озёра 194.1/214.5 (×2.98/×1.70 Реки), Море 262.7/304.2 (×4.04/×2.42), Океан 329.1/398.9 (×5.06/×3.17); Река 65.1/125.9 без изменений. Инвариант «каждая новая вода доходнее предыдущей в ОБЕ фазы»: Море/Озёра ×1.35/×1.42, Океан/Море ×1.25/×1.31 — держится с запасом (тонкий запас этапа 38, Море/Озёра день ×1.06, снят).
Тесты: пины lc1 (10f) — 24 строки обновлены (колонка price) + текст ассерта (новые цены, пометка этапа 39). Тесты наград (M4/§9k2/M6/shiny) читают w×price ДИНАМИЧЕСКИ с живых объектов — прошли без изменений (босс-рак 200→40 🪙/кг — ассерт не пострадал). Итого 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK; tools/balance.mjs — цифры выше, «здоровье» роллов без изменений. Доки: AGENTS.md (строки «Баланс Озёр»/«Баланс-скрипт» — финальные пины + --price), README (диапазон цен 4–1500 🪙/кг), KODA.md (0.05–100 кг, 4–1500 🪙/кг, пометки этапов 38/39), шапка balance.mjs (пины).
Этап 40. Ночные *_WEIGHTS «ночь доходнее» + меньше сельди/скумбрии в Море
Задача: «поправим ночные *_WEIGHTS и на море уменьшим вероятность сельди/скумбрии, при этом не подгоняй доходность под ×3/×4/×5, а просто напиши что получилось». После этапов 38/39 ночные множители новых вод отставали от дневных (×1.70/×2.42/×3.17 против ×2.98/×4.04/×5.06) — у Реки ночь в 1.93 раза доходнее дня, у новых вод только ×1.11–1.21; и средневесовое Море (≈6.5 кг) было легче Озёр (≈10.7) — за счёт 82% ролла из сельди/скумбрии.
Решения (веса ролла, цены/веса видов/река не тронуты):
LAKE_NIGHT_WEIGHTS: zander 28→32, tench 22→24, navaga 5→10, cisco 13→18; chuch 4→3, bleak 4→3, eelpout 8→4, roundel 3→2.5, rudd 3→2.5 — ночь смещена к крупной/дорогой (судак V=224, линь 275, навага 560, сиг 288) с мелкой дешёвой (вьюн 19.8, плотва 10.4, густера 20).SEA_DAY_WEIGHTS: herring 34→32, mackerel 34→32, flounder 11→12, tuna 2.6→3, swordfish 1.2→1.5 — доля сельди/скумбрии 82.3→79.5%. Дневное Море ограничено инвариантом «Море < Океан» (дневной Океан 329.1 фиксирован ценами этапа 39) — сильнее срезать нельзя.SEA_NIGHT_WEIGHTS: herring 24→18, mackerel 30→20, flounder 11→15, tuna 2.6→4, swordfish 1.2→2.2 — доля 78.5→64.2%, ночь смещена к камбале/тунцу/мечу (V=544/1932/4050).OCEAN_NIGHT_WEIGHTS: whale 2.5→4, manta 3.5→5, shark 3→4.5, squid 3→4.5, octopus 6→8; moray 32→26, grouper 28→22 — ночь смещена к гигантам (V=4690/1218/1178/1184/736) с мелкой дешёвой (мурена 75, горбуна 120).- Здоровье роллов (lc4, 3000 роллов): худший случай — Море день swordfish 55.9 ожидаемых попаданий (P(промаха)≈0), Озёра ночь roundel/rudd 72.1 — всё «ок» по скрипту.
Цифры (tools/balance.mjs, нейтральная снасть — без подгонки под цели, просто факт):
| локация | день | ночь | ночь/день | от Реки (день/ночь) |
|---|---|---|---|---|
| Река | 65.1 | 125.9 | ×1.93 | — |
| Озёра | 194.1 | 249.0 (было 214.5) | ×1.28 (было 1.11) | ×2.98 / ×1.98 (было ×1.70) |
| Море | 297.3 (было 262.7) | 476.7 (было 304.2) | ×1.60 (было 1.16) | ×4.57 / ×3.79 (было ×4.04/×2.42) |
| Океан | 329.1 | 552.7 (было 398.9) | ×1.68 (было 1.21) | ×5.06 / ×4.39 (было ×3.17) |
- Инвариант «каждая новая вода доходнее предыдущей в ОБЕ фазы» держится: Озёра/Река ×2.98/×1.98, Море/Озёра ×1.53/×1.91, Океан/Море ×1.11/×1.16 — дневной запас тонкий (Море упирается в Океан): зафиксировано в AGENTS.md, дальнейшее срезание сельди/скумбрии ДНЁМ — только с подниманием дневного Океана или цен.
- Средний вес улова: Море день ≈7.0 кг (было 6.5), ночь ≈9.4; Озёра ночь ≈13.9 — разрыв «Море легче Озёр» сократился (ночь 9.4 против 13.9, было 6.5 против 10.7), полностью не закрыт: дневное Море ограничено инвариантом.
Тесты: lc2 (id/порядок/числовость — веса не пинятся), lc4/lc4b/lc4c («каждый вид ≥1» — все виды с запасом), §9j/M4/M6/§10 — без изменений (река и константы физики не тронуты). Итого 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK; tools/balance.mjs — цифры выше. Доки: AGENTS.md (строки «Локации»/«Баланс Озёр»/«Баланс-скрипт» — пины и пометка про тонкий запас Океан/Море), комментарии секции ДАННЫЕ в index.html (этап 40 у LAKE/SEA/OCEAN таблиц).
Этап 41. Размер рыбы при вываживании — от абсолютного веса (0.1 кг → минимум, 100 кг → 2× лодки)
Задача: «размер рыбы в воде (когда её вытягиваешь) должен соответствовать её весу в кг, а не минимальному/максимальному весу вида; диапазон больше: 0.1 кг — максимально маленькая как сейчас, 100 кг — в 2 раза больше лодки».
Решения:
- Новый хелпер
fishSizeFromW(w)(секция «ОТРИСОВКА», передdrawHookedFish()):8 + 44.2·log10(max(0.1,w)/0.1)/3. Якоря: 0.1 кг → 8 (прежний минимум), 100 кг → 52.2 (длина силуэта 2.45·52.2 ≈ 128 px = 2× лодки 64 px изdrawBoat(),bx−32..bx+32). Лог-шкала сознательно: линейная упёрла бы почти все уловы (0.1–10 кг) в 8..12.5 px — «больший диапазон» не получился бы; лог даёт разброс средним рыбам. Веса <0.1 кг клампятся в минимум (затрагивает только золотую рыбку 0.05–0.1 кг). drawHookedFish():fs = fishSizeFromW(reel.w)(было8+(reel.w/sp.wMax)*10+sp.rarity). Убраны+sp.rarity(редкая рыбка не обязана быть крупнее — размер = вес) и босс-множитель ×1.5 (М4): босс весит 20–50 кг и так 1.7–1.8× лодки, с ×1.5 босс-рак 30 кг выглядел бы крупнее кита 100 кг — противоречие «крупнее вес → крупнее рыба». Золотая аура босса сохранена (читает новыйfs).- Не тронуто: подплывающая рыба до подсечки (APPROACH/BITE,
12+rarity*2.5— вес к моменту подплывания ещё не зароллен,hook()роллит его при подсечке), фоновые рыбыrand(8,22), 🐟-маркер на дистанционной полосе, emoji-карточка улова. Баланс/роллы не задеты:wMin/wMaxостаются только вrollWeight()/hook()/st0.
Размеры (полная длина силуэта; лодка = 64 px): 0.1 кг → 8 (19.6 px, 0.3×) · 1 кг → 22.7 (56 px, 0.9×) · 5 кг → 33.3 (82 px, 1.3×) · 10 кг → 37.5 (92 px, 1.4×) · 20 кг (босс min) → 44.7 (110 px, 1.7×) · 50 кг (босс max) → 47.8 (117 px, 1.8×) · 100 кг (кит max) → 52.2 (128 px, 2×). Диапазон 8..52 px = ×6.5 (было ~9..22 = ×2.4). Тяжёлая рыба в конце вываживания (позиция boatX+24, поверх лодки) заметно её перекрывает — осознанный эффект «вывезена рядом с лодкой»; на мобильном 360 px кит ≈ 35% ширины.
Тесты: пины на размер силуэта в tests/test.js отсутствуют (проверено: drawFishShape/drawHookedFish/fishReelPos не ассертятся; reel.w в тестах — для физики). Итого 193/193 PASS, exit 0; check.mjs OK; tools/balance.mjs — пины без изменений (Река 65.1/125.9 · Озёра 194.1/249.0 · Море 297.3/476.7 · Океан 329.1/552.7). Скриншоты перегенерированы (gen-screenshots.js, 30 кадров; кадр reel форсит reel.w=12.5 — рыба ~92 px вместо ~30).