Files
fishing-game/tests/shots.js
T
andrey cacd956e31 Визуал: живая оснастка — крючок под водой, топление поплавка при клёве, диагональное вываживание. 1) Оснастка (WAIT/APPROACH/BITE): поводок от поплавка вниз, крючок (дуга+жало) и наживка; глубина крючка — 42–54% водной колонны по дальности заброса (hookY()); новый глобал castDist (дальность 0..0.97 из doCast), hookPos (позиция крючка, экспорт для отрисовки); эмодзи наживки с крючка убран. 2) Поклёвка: в APPROACH дрожание поплавка растёт по мере приближения рыбы, цель подплывания — hookPos (рыба идёт диагональю от поверхности к наживке, не телепортируется); в BITE поплавок топится (bobber.y=waterY+9, кромка воды поверх нижней половины — drawBobber(sink)), рыба дёргается у крючка в такт топлению (time*22). 3) Вываживание: fishReelPos() — рыба по диагонали от глубины крючка (castTo.x, hookY()) к лодке у поверхности (boatX+24, waterY+10) по прогрессу d/d0 (ease), подводный сегмент лески bobber→рыба; при holding линия удочка-поплавок-рыба натянута (sag=0, поплавок — точка пересечения прямой tip→fish с поверхностью, сглаживание dt*8), при отпускании провис (pull 16 / calm 12); риплы/брызги в REEL/BITE — по позиции поплавка, не castTo.x. Только canvas: механика (updateReel/startBite/hook/catchFish), сейв, баланс и имена тест-глобалов из AGENTS.md не тронуты. tests/shots.js: кадр reel — reel.holding=true + пауза 650 мс (поплавок доходит до натянутого положения). 129/129, exit 0; кадры wait/bite/reel проверены по скриншотам, свежие в screenshots/.
2026-09-08 12:25:05 +03:00

187 lines
8.7 KiB
JavaScript

'use strict';
/* Капчуры игровых состояний для визуальной проверки.
*
* Запуск (из каталога tests/):
* node shots.js # все кадры
* node shots.js menu boss # только выбранные кадры (прогон всё равно полный,
* # пропускается только сохранение остальных файлов)
* node shots.js --list # список доступных кадров
*
* Кадры: menu charge wait bite reel card night weather-rain lake boss shop journal reset
*
* Стабильность: вместо фиксированных sleep на ожидание UI — waitForFunction
* (DOM-состояние) и двойной requestAnimationFrame (кадр реально отрисован).
* Фиксированные sleep остаются только там, где это ВРЕМЯ ИГРЫ (удержание
* кнопки при зарядке/забросе), а не ожидание отрисовки.
*/
const puppeteer = require('puppeteer-core');
const path = require('path');
const GAME_URL = 'file://' + path.resolve(__dirname, '..', 'index.html');
const CHROMIUM = process.env.CHROMIUM || '/usr/bin/chromium-browser';
const sleep = ms => new Promise(r => setTimeout(r, ms));
const FRAMES = ['menu', 'charge', 'wait', 'bite', 'reel', 'card', 'night', 'weather-rain', 'lake', 'boss', 'shop', 'journal', 'reset'];
// Какие кадры снимать: argv (имена через пробел) или все.
let want;
const arg = process.argv[2];
if (arg === '--list') { console.log(FRAMES.join('\n')); process.exit(0); }
if (process.argv.length > 2) {
const asked = process.argv.slice(2);
const bad = asked.filter(a => !FRAMES.includes(a));
if (bad.length) {
console.error('Неизвестные кадры: ' + bad.join(', ') + '\nДоступны: ' + FRAMES.join(' '));
process.exit(2);
}
want = new Set(asked);
} else {
want = new Set(FRAMES);
}
async function waitState(page, st, timeout = 8000) {
const t0 = Date.now();
while (Date.now() - t0 < timeout) {
const s = await page.evaluate(() => state);
if (s === st) return s;
await sleep(40);
}
throw new Error('timeout waiting "' + st + '"');
}
// Ждём DOM-условие в странице (вместо sleep «на глаз»).
function waitFor(page, fn, timeout = 8000) {
return page.waitForFunction(fn, { timeout, polling: 50 });
}
// Ждём фактической отрисовки: два подряд requestAnimationFrame.
const waitPaint = page => page.evaluate(() =>
new Promise(r => requestAnimationFrame(() => requestAnimationFrame(r))));
// Скриншот только выбранного кадра.
async function snap(page, name) {
if (!want.has(name)) return;
await page.screenshot({ path: 'shot-' + name + '.png' });
console.log('shot-' + name + '.png');
}
(async () => {
console.log('кадры: ' + [...want].join(' '));
const browser = await puppeteer.launch({
executablePath: CHROMIUM, headless: true,
args: ['--no-sandbox', '--disable-gpu', '--mute-audio'],
defaultViewport: { width: 390, height: 844, deviceScaleFactor: 2 },
});
const page = await browser.newPage();
await page.goto(GAME_URL, { waitUntil: 'load' });
await waitFor(page, () => !document.getElementById('menu').classList.contains('hidden'));
await waitPaint(page);
await snap(page, 'menu');
await page.click('#btnPlay');
await page.mouse.move(195, 600);
await page.mouse.down();
await sleep(650); // удержание — это игровое время зарядки, не ожидание отрисовки
await waitPaint(page);
await snap(page, 'charge');
await page.mouse.up();
await waitState(page, 'WAIT');
await waitPaint(page);
await snap(page, 'wait');
await page.evaluate(() => { forceBite = true; biteTimer = 0.05; });
await waitState(page, 'BITE', 4000);
await waitPaint(page);
await snap(page, 'bite');
await page.mouse.down(); await page.mouse.up();
await waitState(page, 'REEL');
// покажем фазу «тянет» для наглядности
await page.evaluate(() => { reel.phase = 'pull'; reel.phaseT = 5; reel.tension = 0.55 * rod().line; reel.d = reel.d0 * 0.55; reel.holding = true; });
await sleep(650); // время ИГРЫ: поплавок доходит до натянутого положения (tip–поплавок–рыба в одну линию)
await waitPaint(page);
await snap(page, 'reel');
// доловим
await page.evaluate(() => { reel.d = 0.4; reel.phase = 'calm'; reel.phaseT = 5; });
await page.mouse.down();
await waitState(page, 'CARD', 5000);
await page.mouse.up();
await waitPaint(page);
await snap(page, 'card');
await page.click('#btnCardOk');
await waitState(page, 'IDLE');
// M3: ночь — dayTime 0.85 (фаза night): тёмное небо, луна, тёмная вода; поплавок в воде
await page.mouse.move(195, 600);
await page.mouse.down(); await sleep(450); await page.mouse.up(); // удержание заброса
await waitState(page, 'WAIT');
await page.evaluate(() => { setDayTime(0.85); biteTimer = 30; }); // ночь; клёв отложен, тост не нужен
await waitPaint(page);
await snap(page, 'night');
// M8: дождь — forceWeather='rain': полоски дождя + пилюля 🌧️ в HUD (как night-кадр: форс состояния)
await page.evaluate(() => { forceWeather = 'rain'; });
await waitFor(page, () => rain.length === 40); // частицы дождя инициализированы
await waitPaint(page);
await snap(page, 'weather-rain');
await page.evaluate(() => { forceWeather = null; });
// Этап 5: Озёра — save.location=1: свой цвет воды (день, dayTime 0.3); дефолт (Река) возвращаем
await page.evaluate(() => { save.locations = [0, 1]; save.location = 1; setDayTime(0.3); });
await waitPaint(page);
await snap(page, 'lake');
await page.evaluate(() => { save.location = 0; save.locations = [0]; });
// M4: босс — forceBoss + осётр, полный цикл до босс-карточки
await page.click('#btnRecall');
await waitState(page, 'IDLE');
await page.evaluate(() => {
setDayTime(0.3); // назад к дню
window.__pick = pickSpecies;
pickSpecies = () => SPECIES.find(s => s.id === 'sturge');
forceBoss = true; SHINY_CHANCE = 0;
});
await page.mouse.move(195, 600);
await page.mouse.down(); await sleep(450); await page.mouse.up(); // удержание заброса
await waitState(page, 'WAIT');
await page.evaluate(() => { forceBite = true; biteTimer = 0.05; });
await waitState(page, 'BITE', 4000);
await page.mouse.down(); await page.mouse.up();
await waitState(page, 'REEL');
// босс-бой: фазы 1-2 — d→0 «босс рвёт леску» (SNAP без штрафа) → авто-REEL глубже; фаза 3 — улов
for (let phase = 1; phase <= 3; phase++) {
await page.evaluate(() => { reel.d = 0.4; reel.phase = 'calm'; reel.phaseT = 5; });
await page.mouse.down();
if (phase < 3) {
await waitState(page, 'SNAP', 5000);
await page.evaluate(() => { if (reel) reel.holding = false; }); // в обрыве не втягиваем
await page.mouse.up();
await waitState(page, 'REEL', 5000);
} else {
await waitState(page, 'CARD', 5000);
await page.mouse.up();
}
}
await waitPaint(page);
await snap(page, 'boss');
await page.click('#btnCardOk');
await page.evaluate(() => {
forceBoss = false; SHINY_CHANCE = 0.03;
pickSpecies = window.__pick;
});
await page.evaluate(() => { save.coins = 30000; });
await page.click('#btnShop');
await waitFor(page, () => !document.getElementById('shop').classList.contains('hidden'));
await waitPaint(page);
await snap(page, 'shop');
await page.click('#tabJournal');
await waitFor(page, () => document.getElementById('shopBody').textContent.indexOf('Бросков') >= 0);
await waitPaint(page);
await snap(page, 'journal');
await page.click('#btnCloseShop');
// диалог подтверждения сброса (закрываем «Отменой» — прогресс не трогаем)
await page.click('#btnReset');
await waitFor(page, () => !document.getElementById('resetDlg').classList.contains('hidden'));
await waitPaint(page);
await snap(page, 'reset');
await page.click('#btnResetNo');
await browser.close();
console.log('screenshots done: ' + [...want].length + '/' + FRAMES.length);
process.exit(0);
})().catch(e => { console.error('CRASH:', e.message); process.exit(2); });