Files
fishing-game/AGENTS.md
T
andrey ad079b08f3 Инструмент: релизная сборка tools/minify.mjs (index.html −35%). (1) Методы: JS — terser compress passes:2 + mangle.toplevel:false (глобалы из буллета «Подводные камни» держатся именами — артефакт прогоняется обычной тестовой суитой); CSS — csso в каждом <style> КРОМЕ блока EMOJI-FONT (base64 woff2 держится побайтово, csso мог бы перенормировать кавычки); FISH-SVG — вырезаны HTML-комменты (~50 КБ описаний анатомии) и whitespace между тегами (в SVG текст-ноды не рендерятся — безопасно); прочие HTML-комменты — кроме маркеров EMOJI-FONT/FISH-SVG BEGIN/END (нельзя: whitespace внутри отрицательного lookaхeda, иначе <!-- EMOJI-FONT:BEGIN съедался бэктреком); whitespace DOM — только между блок-тегами (div/section/… + canvas/svg), inline-текст и пробелы между <b>…</b> и словом не трогаются. (2) Самопроверка 6 пунктов при любом FAIL exit 1: (a) размер, (b) node --check вынутого JS (паттерн tools/check.mjs), (c) маркеры по одному, (d) набор id идентичен (104), (e) видимый текст DOM идентичен, (f) блок EMOJI-FONT побайтово. (3) Артефакт dist/index.release.html: 541029 → 349886 байт (−35,3%), gzip 183366 → 128565; разбивка релиза: JS 112 КБ, SVG 120 КБ, шрифт 93 КБ, CSS 18 КБ, DOM ~5 КБ. (4) Валидация: ПОЛНАЯ тестовая суита на самом артефакте (подставлен под index.html) — 222/222 PASS, exit 0, headless Chromium. (5) Зависимости tools/: terser 5.51.2 + csso 5.0.5 (package.json + package-lock.json, npm i --prefix tools; tools/node_modules не коммитится — .gitignore +node_modules/, заодно прикрыл tests/node_modules). (6) index.html, balance, тесты, скриншоты НЕ тронуты. Доки: README (секция «Релизная (уменьшенная) сборка» в «Публикация в Яндекс Играх»), AGENTS.md (пункт 6 в «Проверка»: команда + методы + обязательный прогон tests/test.js на артефакте перед публикацией).
2026-09-24 19:25:04 +00:00

49 KiB
Raw Blame History

AGENTS.md

Игра — один файл index.html (HTML+CSS+JS, ~2700 строк): без сборки, зависимостей и бэкенда. Весь код в одном <script>, секции помечены комментариями. UI, комментарии и доки — на русском; при правках сохраняйте этот стиль.

Проверка (lint/typecheck отсутствуют)

  1. Синтаксис: node tools/check.mjs — вынимает JS из index.html и прогоняет node --check (при ошибке показывает номер строки index.html).
  2. Главный рубеж — плейтест (запускать после правок index.html или test.js):
 cd tests
 npm install   # puppeteer-core
 npm test      # = node test.js
    Ждать все PASS и exit 0.
  1. Браузерный плейтест (вкладка встроенного браузера Orca, через Orca CLI, только по просьбе пользователя):
 node tests/orca-playtest.js   # из каталога репо; требует ЗАПУЩЕННЫЙ Orca app и orca-ide (или ORCA_CLI_COMMAND)

Проходит тот же геймплей «вживую» в браузере (не headless) и пишет orca-*.png в каталог запуска. Если Orca app не запущен — пропустить и НЕ блокировать (главный рубеж — пункт 2). Подробности и подводные камни: docs/BROWSER-TESTING.md. 4. Скриншоты: node tests/gen-screenshots.js [каталог-сборки] [папка-вывода] [язык] — 15 кадров × 3 вьюпорта (1280×720 / 360×640@2x / 800×450@1.6x; кадры sea/ocean — этап 43, swamp/swamp-night — этап 45, aquarium — этап 46), 24-битный PNG без альфа. Без аргументов — русские в screenshots-wiki/, с en — английские в screenshots-wiki-en/. README ссылается на screenshots-wiki/mobp-* (мобильный портрет). Emoji рисует встроенный шрифт (раздел «Встроенный emoji-шрифт») — системные emoji-шрифты для скриншотов больше не нужны. 5. Публикация в Яндекс Играх: node tools/pack.mjs (сборка dist/fishing-yandex.zip + самопроверка 5 пунктов) → node tests/pack-smoke.js (smoke играбельности КОПИИ из архива, 6 чек) → загрузить zip в консоль. Доки: раздел README «Публикация в Яндекс Играх», запись Этап 27 в DEVLOG. 6. Релизная (уменьшенная) сборка: node tools/minify.mjs (зависимости: npm i --prefix tools — terser+csso) → dist/index.release.html (−35% к размеру) + самопроверка 6 пунктов (размер, node --check, маркеры EMOJI-FONT/FISH-SVG, набор id, видимый текст DOM, base64 шрифта). Методы: terser с mangle.toplevel:false (глобалы из буллета «Подводные камни» — «Тесты гоняют игру через внутренние глобалы» — держатся ИМЯМИ, поэтому артефакт можно прогнать тем же tests/test.js), csso в каждом <style> кроме блока шрифта (держится побайтово), в FISH-SVG удаляются комменты и whitespace между тегами, прочие HTML-комменты — кроме маркеров, whitespace DOM — только между блок-тегами. ПЕРЕД публикацией артефакта: подставить его под index.html и прогнать node tests/test.js (полную суиту) и/или цепочку пункта 5.

Подводные камни

  • tests/test.js берёт браузер из process.env.CHROMIUM || '/usr/bin/chromium-browser', а URL игры резолвит динамически от каталога репо (тот же паттерн, что в gen-screenshots.js). Если тест падает на старте — поправьте имя/путь chromium под свой чекаут (переменная CHROMIUM).
  • Граница полуночи: если прогон стартует в пределах 5 минут от 00:00, test.js сам ждёт безопасное окно (дата не должна смениться посреди прогона — падают date-ассерты квестов/стрика). Это нормально, не баг.
  • Тесты гоняют игру через внутренние глобалы в page.evaluate: state, save, biteTimer, reel, SPECIES, SPECIES_NIGHT, rod(), SHINY_CHANCE, forceBoss, forceBite, forceVariant, VARIANTS, rollVariant(), variantChance(), fishForce(), stateBoss, bossPhase, dayPhase, pickSpecies(), setDayTime(), todayStr(), dateShift(), isoWeek(), achBonus(), forceWeather, weather, weatherT, weatherGap, WEATHER, WEATHER_GAP_MIN, WEATHER_GAP_MAX, WEATHER_DURATION, weatherActive(), BOAT_SKINS, BOBBER_SKINS, LOCATIONS, RIVER_SPECIES, RIVER_SPECIES_NIGHT, LAKE_SPECIES, LAKE_SPECIES_NIGHT, SEA_SPECIES, SEA_SPECIES_NIGHT, OCEAN_SPECIES, OCEAN_SPECIES_NIGHT, RIVER_IDS, LAKE_IDS, SEA_IDS, OCEAN_IDS, SWAMP_SPECIES, SWAMP_SPECIES_NIGHT, SWAMP_IDS, SWAMP_DAY_WEIGHTS, SWAMP_NIGHT_WEIGHTS, SAVE_KEY, loadSave, freshSave, ACHIEVEMENTS, checkAchievements, questText, YG (и YG.counts), forceLang, setLang(), LANG, trName(), trRarity() (i18n, тесты §Y5), pauseOpen (пауза, тесты §Y6), uiOpen, dayTime и имена состояний MENU/IDLE/CHARGE/CAST/WAIT/APPROACH/BITE/REEL/SNAP/CARD; аквариум (этап 46): aqOpen, aqFishRt, aqSel, aqTank, AQ_BASE_SLOTS, AQ_MAX_SLOTS, AQ_SLOT_COSTS, AQ_VARIANT_RECOLOR, AQ_VARIANT_CLASS, aqApplyVariant, aqFishEls, aqBuildFishEl, aqPlaceFish, initAquarium, updateAquarium, drawAquarium, aqFishSize, aqTap, showAqPop, hideAqPop, renderAqBar, aqReleaseSel, openAquarium, closeAquarium, syncKeepBtn, cardSpec, save.aqFish, save.aqSlots (aqValue удалён, AQ_VARIANT_FX/AQ_VARIANT_HUE — тоже, не использовать). Переименование любого из них ломает тесты молча — имена держать, либо обновлять тест в том же коммите.
  • Ввод на Pointer Events (pointerdown/pointerup), а не touch/mouse — так тест управляет игрой мышью. Не заменять на тач-обработчики.
  • Сейв: ключ localStorage fishing-save-v1. При изменении формата — миграцию добавлять в loadSave() (старые сейвы обязаны оставаться читаемыми).

Где крутить

  • Баланс (рыба/удилища/приманки): константы SPECIES, RODS, LURES в начале скрипта (базы: удочки 875/4500/15000, наживки 625/3000/11250). Апгрейды снастей (уровни 1..4): цена перехода — upgCost(type,i,lv): id 0 — фикс ROD_UPG_COST/LURE_UPG_COST (70/210/500 и 60/160/400), id>0 — база×UPG_MULT (0.2/0.6/1.2, округление до 10); подписи уровней ROD_UPG_NEXT/LURE_UPG_NEXT, уровни save.rodLv/save.lureLv, эффективные статы — effRod()/effLure() (глобалы rod()/lure() отдают эффективные), гейтинг открытия — в itemRow()/shopClick().
  • Ночь (M3): длительность суток DAY_LENGTH (сек), ночная таблица рыб SPECIES_NIGHT, фонарик — апгрейд 1 любого удилища (save.rodLv[save.rod]>=2, проверка hasLight() в ветке WAIT, секция «M3: Цикл дня/ночи»).
  • Босс (M4, Этап 37 — босс в каждой локации, Этап 45 — +Болото): тест-форс появления forceBoss (работает с боссом ТЕКУЩЕЙ локации), таблица BOSS_BY_LOCATION={0:'sturge',1:'crayfish',2:'swordfish',3:'whale',4:'spiritfin'} (секция ДАННЫЕ) — босс = существующий вид текущей локации (Река=Осётр как в M4, Озёра=Гигантский рак, Море=Рыба-меч, Океан=Синий кит, Болото=Дух болота) с runtime-флагом boss:true (в startBite(), НОВЫХ видов в SPECIES нет); вес ЛЮБОГО босса — единое правило 20–50 кг в hook() (w=20+Math.random()*30 вместо ролла wMin..wMax вида; стоит до d0/ov/st0 и уходит в reel.w/catchFish тем же w); фазы боя stateBoss/bossPhase, босс-ветки в updateReel() (обрыв фазы) и SNAP в updateGame() (авто-переход), награда ×5 в catchFish(); save.bosses={id:true} — пер-босс трекинг (дефолт в save/freshSave() + миграция в loadSave(), ставится в boss-ветке catchFish()); ачивки: boss_first (текст нейтральный «Победи рыбу-босса», бонус не тронут) + lake_boss/sea_boss/ocean_boss/swamp_boss (БЕЗ coinPct — пин §10c(8) achBonus().coinPct=0.18 жив; bonus:{} пустой — bonusText() требует объект).
  • Варианты рыб (M6): таблица VARIANTS — 8 вариантов, порядок ролла = порядок массива: copper ×1.5 @0.12 → silver ×2 @0.08 → quartz ×2.5 @0.07 → gold ×3 @SHINY_CHANCE (0.06, живая) → emerald ×4 @0.01 → diamond ×4.5 @0.007 → rainbow ×5 @0.005 (топ), иначе normal; P(особой)≈31% без буста снасти, E[mult]≈1.36. variantChance() — единственная точка вероятностей (дождь M8 уже здесь — ×3, см. строку «Погода (M8)»; буст снасти M6+ тоже здесь: variantBoost() = lure().rare×0.15 + (уровень наживки−1)×0.05, множитель ×(1+B·r), r — номер в лестнице 1..7 — редким больше; простая наживка 1 ур. → B=0; блёстка 4 ур. → B=0.6, rainbow ×5.2), счётчики улова — VARIANT_KEY (cp/sv/qz/sn/em/dm/rb; sn = «shiny» = gold), миграция счётчиков в loadSave() (дефолт 0), тест-форс forceVariant, босс всегда normal. Рыбу нельзя улучшать: «Улучшить вариант» (M6) убрано в этапе 21 — карточка улова только бейдж/оформление по варианту. Пины шансов в тестах (§10c(1)/(5), M8(2)) — при нейтральной снасти (снапшот/рестор save.lure/lureLv в eval).
  • Погода (M8): таблица WEATHER (rain — variantMult ×3; fog — biteMult ×1,5), таймеры в реальном времени — updateWeather() в frame() (gap WEATHER_GAP_MIN..MAX 120–240 с, длительность WEATHER_DURATION 120 с, под форсом не гоняются), weatherActive() — единственная точка чтения (форс приоритетнее), эффекты только в variantChance() (rain) и biteChance() (fog), тест-форс forceWeather ('rain'/'fog'/null, паттерн forceBoss); погода не персистится в сейв. Тост погоды — из T (t('wx_'+weather); WEATHER.*.toast — не используется). Заметка: туман может дать p>1 → насыщение 100% клёва (осознанно).
  • Скины (M-skins): таблицы BOAT_SKINS/BOBBER_SKINS (лодка: Обычная 0 / «Красная лодка» 800 / «Лодка-домик» 2000 🪙; поплавок: Обычный 0 / Красный 500 / Неоновый 1500 🪙), сейв save.boatSkin(s)/save.bobberSkin(s) + миграция в loadSave() (включая гарантию бесплатного скина 0), вкладка «Скины» 🎨 (#tabSkins, строка skinRow(list,i,owned,equipped,group), ветки buyskin/select в shopClick(): покупка со списанием и авто-экипировкой, выбор — только купленное), отрисовка drawBoat()/drawBobber() с clamp 0..2 (скин 2: каюта у лодки, неоновое свечение shadowBlur в save/restore у поплавка); чистая косметика — без эффектов на геймплей.
  • Локации (этап 5, этап 35, этап 36 — эксклюзивная ихтиофауна, этап 45 — Болото): таблица LOCATIONS (Река 0 — бесплатно / «Озёра» 65536 🪙 / «Море» 131072 🪙 = ×2 Озёр, этап 35 / «Океан» 196608 🪙 = ×1.5 Моря, этап 36 / «Волшебное болото» 90000 🪙 — id 4, этап 45: по ЦЕНЕ стоит между Озёрами и Морем, но в массиве LOCATIONS — ПОСЛЕДНИЙ; water — 6 hex [dayTop,dayMid,dayBot,nightTop,nightMid,nightBot] для градиента drawWater(), nightMix-логика та же, у Болота — тёмно-моховая вода и слабая рябь waves тише Озёр), сейв save.locations[]/save.location + миграция в loadSave() (гарантия бесплатной Реки, граница save.location>=LOCATIONS.length — в этапе 36 ИСПРАВЛЕН баг этапа 5: жёсткое >1 сбрасывало Море на reload, паттерн скинов), вкладка «Локации» 🗺️ (#tabLocations, строка locationRow(loc,i,owned,selected), ветки buylocation/selectlocation в shopClick(): покупка — списание, push, АВТО-ПЕРЕХОД save.location, тост welcome_lakes/welcome_sea/welcome_ocean/welcome_swamp (у Болота — if/else-ветка, этап 45); выбор — только купленное). Таблицы рыб: у КАЖДОЙ воды свои *_IDS-списки, БЕЗ пересечений (этап 35): RIVER_SPECIES(_NIGHT) — ровно 8 базовых (RIVER_IDS; роллы реки не меняются: pin-тесты §9j(b)/M4/M6 завязаны на веса и порядок — новые виды в реку НЕ добавлять!), LAKE_SPECIES(_NIGHT) — только 10 озёрных (LAKE_IDS: zander/chuch/crayfish/bleak/roundel/eelpout/tench/navaga + rudd/cisco этап 35; веса LAKE_DAY_WEIGHTS/LAKE_NIGHT_WEIGHTS), SEA_SPECIES(_NIGHT) — только 5 морских (SEA_IDS: herring/mackerel/flounder/tuna/swordfish; веса SEA_*_WEIGHTS), OCEAN_SPECIES(_NIGHT) — только 9 океанских (этап 36, OCEAN_IDS: moray/grouper/turtle/angler/octopus/manta/shark/squid/whale; веса OCEAN_*_WEIGHTS — «с потолка», точный баланс отдельным этапом через tools/balance.mjs), SWAMP_SPECIES(_NIGHT) — только 5 болотных (этап 45, SWAMP_IDS: glowfin/moonfish/emberfin/violetlure/spiritfin; веса SWAMP_DAY_WEIGHTS/SWAMP_NIGHT_WEIGHTS). Этап 38: лестница веса wMin/wMax — Озёра ×8, Море ×6 (рыба-меч ×4), Океан ×4 (синий кит ×2 — чтобы остался вываживаемым), Река НЕ меняется: дороже вода = тяжелее рыба = сложнее бой (дольше d0=45+7·w, сильнее ov→aggr). Этап 40: ночные *_WEIGHTS (Озёра/Море/Океан) подтянуты к «ночь доходнее» + доля сельди/скумбрии в Море снижена (день 82→79%, ночь 78→64%) — цифры см. строку «Баланс Озёр». SPECIES/SPECIES_NIGHT — полный словарь 37 видов; ночные веса реки — в NIGHT_WEIGHTS, ключ обязателен каждому id (иначе weight=undefined). Новые виды добавлять только в КОНЕЦ SPECIES — SPECIES[0..7] запинены тестами (§573/§1524/§2446 SPECIES[0], §9j/M4/M6 по id) и квестами (QUEST_TPLS индексы 0..2); вставка в середину молча сломает их. pickSpecies() выбирает таблицу по save.location (0/1/2/3/4) и dayPhase (логика ролла та же) — ТАБЛИЧНЫЙ доступ SPECIES_BY_LOCATION(_NIGHT) по save.location с guard'ом (вне 0..4 → Река; роллы 0..3 идентичны прежним, этап 45); босс — вид BOSS_BY_LOCATION[save.location] текущей локации (Этап 37/45: стурдж/рак/рыба-меч/кит/дух болота; runtime-флаг, новых видов нет — см. строку «Босс (M4)»); ачивка species_8 — «Поймай все виды» (все 37, check = SPECIES.every, id не менять — старые сейвы). Ачивки локаций (этап 22/36/45): lake_first/sea_first/ocean_first/swamp_first — locations-based (проверка save.locations), не caught-based — пин §10c(8) achBonus не трогает, кроме swamp_first (её coinPct:0.02 двигает пин 0.16→0.18, этап 45). Этап 43 (визуальное различение): значения water — Море светлая бирюза / Океан глубокий тёмно-синий, Река/Озёра не тронуты (тест пинит только ФОРМАТ 6 hex, значения можно двигать); LOCATIONS.*.waves — характер волн поверхности в drawWater() (amp/amp2·freq/freq2·speed/speed2; amp/amp2=0 — линия НЕ рисуется: Река — без волн, спокойная вода (ревизия Этапа 44); Озёра — медленная гладь, Море — умеренная волна, Океан — крупные зыби); AMBIENT_FISH (секция декораций, перед initFish()) — размер/оттенок/число фоновых рыб по локации (Река 9×8–22 как было, Озёра 9×10–26 зелёные, Море 8×12–32 синие, Океан 6×18–44 тёмно-синие, Болото 7×12–30 с palette из 4 цветов свечения — циан/зелёный/фиолет/золото; initFish() пишет цвет в f.glow по индексу рыбы, у локаций 0..3 он null); initFish() — вызовы: старт + ОБЕ ветки смены локации в shopClick() (buylocation/selectlocation) — новую точку смены локации без initFish() не добавлять. Чисто визуал — на роллы/баланс/физку не влияет. Этап 44 (береговые силуэты): scenery/initScenery() (секция декораций, после initFish()): Река — береговая полоса НА ВСЮ ШИРИНУ {k:'bank',h} (трава 12–17 px + тёмная кромка у воды) + лес в 2 ряда, посаженный НА КРОМКУ {k:'pine',layer,by} (by = верх кромки; без by — линия воды), Озёра — холмы {k:'hill',rx,ry} + деревья {k:'tree',h}, Море — парусник {k:'ship',x,v,s,dir} (дрейфует по курсу) + 3 чайки {k:'gull',y,v,ph} (летят, машут), Океан — ПУСТО (открытый горизонт); дрейф парусника/чаек — updateDecor(dt); отрисовка drawScenery() — между drawSky() и drawWater() (вода перекрывает базу силуэтов); ночь — dusk() гасит силуэты к #0b1220 (nm×0.8), паруса/чайки темнеют. Вызовы initScenery(): resize() + ОБЕ ветки смены локации в shopClick() (рядом с initFish — новую точку без неё не добавлять) + кадры lake/sea/ocean в gen-screenshots.js. Этап 45 (свечение и декор Болота): у 5 болотных видов поле glow:'#hex' (5 разных цветов, по одному на редкость r0–r4); ночная аура — ПЛАВНЫЙ ramp glowIntensity() (ревизия: 0 при nightMix()<=0.35 как старт фонаря, smoothstep до 1 при >=0.9), компактный ореол drawGlowAura(x,y,r,hex,I) (радиальный градиент с крутым профилем 0.55/0.30/0 от тела рыбы + globalCompositeOperation='lighter', save/restore, ранний выход при I<=0.02; rgba-строки кэширует GLOW_RGBA), радиус ambient size*1.5, bite/hooked bs/fs*1.5 — контур рыбы чёткий (силуэт светящегося вида непрозрачный, аура позади), общий хелпер fishGlow(sp,x,y,r) для подплывающей/зацепившейся/вываживаемой рыбы, фоновые — в drawAmbientFish() по цвету f.glow из palette; карточка улова — класс glow-card + CSS-переменная --glow (только normal-вариант — не спорить с фильтрами вариантов; CSS-правило #card.glow-card .bigemoji), дневник — inline filter:drop-shadow на SVG (class="glow-fish"). Декор: ветка i===4 в initScenery() (bank + reed + snag + pine болотной гаммы) и отдельные от scenery слои pads[] (8–14 кувшинок, у 45% — лилия жёлтая/белая/розовая) и frogs[] (3–5 лягушек, размер s≈9–14 px — заметны на телефоне; вся отрисовка drawSwampDecor() масштабируется от s; прыжки sit→jump по параболе на соседнюю кувшинку, jh 16–30) — очищаются/пересобираются в initScenery(); покачивание кувшинок и прыжки — updateDecor(dt); отрисовка drawSwampDecor() — в draw() после drawWater()/drawAmbientFish() и до drawBoat() (поверх воды, чтобы dusk() берега не гасил декор); initScenery() вместе с pads/frogs зовётся в resize() + ОБЕ ветки смены локации в shopClick(); кадры swamp/swamp-night в gen-screenshots.js.
  • Баланс Озёр (этап 34): ожидаемая выручка за улов = Σ(w·V)/Σw, V — середина диапазона веса × цена. pickSpecies() нормирует веса, так что умножение всех весов на константу доход НЕ меняет — для «стало дороже» правят СДВИГ долей (меньше carass/bleak — самые дешёвые V≈9/6 🪙, больше sturge/gold/catfish/tench/navaga). Текущие ориентиры: Река день 65.1 / ночь 125.9 🪙 (не меняются с этапа 34); этап 38: лестница веса wMin/wMax (Озёра ×8, Море ×6 — меч ×4, Океан ×4 — кит ×2); этап 39: цены Озёр/Моря/Океана урезаны к целям (по дню) Озёра ≈×3 Реки, Море ≈×4, Океан ≈×5; этап 40: ночные *_WEIGHTS подтянуты к «ночь доходнее» + доля сельди/скумбрии в Море снижена — актуальные пины: Озёра 194.1 / 249.0 (×2.98/×1.98 Реки), Море 297.3 / 476.7 (×4.57/×3.79), Океан 329.1 / 552.7 (×5.06/×4.39); этап 45: Болото 240.3 / 328.9 🪙 (ночь/день ×1.37; по ЦЕНЕ и доходу стоит между Озёрами и Морем в ОБЕ фазы) — порядок вод по цене/доходу: Река → Озёра → Болото → Море → Океан; ночь/день: Река ×1.93, Озёра ×1.28, Болото ×1.37, Море ×1.60, Океан ×1.68 (этап 40 поднял у новых вод с ×1.11–1.21, у Реки ×1.93 — полностью не сравнять: у новых вод ночь богаче днём по составу не настолько, как у Реки); инвариант «новая (по цене) вода доходнее предыдущей в ОБЕ фазы» держится (Озёра/Река ×2.98/×1.98, Болото/Озёра ×1.24/×1.32, Море/Болото ×1.24/×1.45, Океан/Море день ×1.11 — тонкий запас: дневное Море упирается в дневной Океан 329.1, дальше срезать сельдь/скумбрию днём — только поднимая дневной Океан или цены) — проверять при любой правке *_WEIGHTS/price/wMin/wMax; считать руками не нужно — см. строку «Баланс-скрипт». Минимальный вес вида ≥ ~2.2: ниже — тест lc4 (3000 роллов, «каждый вид ≥1») начинает плавать.
  • Баланс-скрипт (tools/balance.mjs): node tools/balance.mjs — считает доходность рыб ЗА ВАС, ручные прикидки Σ(w·V)/Σw больше не нужны. Вывод: по каждой из 10 таблиц ролла (Река/Озёра/Болото/Море/Океан × день/вечер-ночь; Болото добавлено этапом 45) — виды (вес/доля %/V/вклад) и итог E[🪙 за улов], сводка-матрица с отношениями соседних вод в обеих фазах (Озёра/Река, Болото/Озёра, Море/Болото, Океан/Море — пары строятся ПО ЦЕНЕ воды, а не по порядку массива LOCATIONS: Болото 90000 стоит последним, но по цене между Озёрами и Морем — инвариант «каждая новая (по цене) вода доходнее предыдущей в ОБЕ фазы»), «здоровье» (⚠ если у самого редкого вида P(промаха за 3000 роллов) > 0.1% — ориентир lc4 «каждый вид ≥1», соответствует вес ≥ ~2.2 при Σw≈95) и проверки целостности (пересечения таблиц, нечисловые веса, недостижимые виды). Данные берёт ПРЯМО из index.html: вырезает секцию «ДАННЫЕ» по якорям const SPECIES=[ … закрытие таблицы VARIANTS и исполняет в изоляции (переименование якоря → понятная ошибка скрипта, чинить в самом скрипте) — правки баланса видны сразу, ничего дублировать не нужно. Модель ролла та же, что pickSpecies(): по умолчанию нейтрально (lure rare=0, dist=1 — штраф minDist ×0.06 не действует, как в пинах и lc4); опции: --dist 0..1 (штраф дальних видов), --lure <rare> (буст 1+rare·rarity — снасть может менять сравнение локаций, не путать с пинами), --set id:вес (what-if, можно несколько раз: переопределяет вес вида во ВСЕХ его таблицах — день и ночь; НЕ сохраняется), --price id:цена (what-if, можно несколько раз: переопределяет цену вида 🪙/кг; НЕ сохраняется — так же настраивали цены этапа 39), --help. Варианты рыб — строкой в шапке: E[mult]≈1.36 нейтрально / ≈1.69 при дожде — одинаково для всех локаций, на СРАВНЕНИЕ не влияет (босс «Осётр» — вне ролла, в доходность не входит). Пины при нейтральной снасти (сверять до и после правок): Река 65.1/125.9 · Озёра 194.1/249.0 · Болото 240.3/328.9 · Море 297.3/476.7 · Океан 329.1/552.7 (день/ночь 🪙; этапы 38–45: лестница весов + урезанные цены + ночные веса + Болото). Цикл настройки баланса новой локации: (1) новые виды — только в КОНЕЦ SPECIES + ключ каждому id в NIGHT_WEIGHTS; (2) свои *_IDS + *_DAY_WEIGHTS/*_NIGHT_WEIGHTS без пересечений с другими водами (пин lc2 + проверка скрипта), развилка таблиц в pickSpecies(); (3) крутить доли прикидками без правки игры: node tools/balance.mjs --set zander:30 --set bleak:5 (id — латиницей!) до нужных цифр — двигают СДВИГ долей, ×константа всех весов доход не меняет; (4) перенести финальные веса в index.html и перегнать скрипт БЕЗ --set — цифры обязаны совпасть с what-if; (5) цена/веса самих видов (SPECIES) — тоже видны скрипту сразу, но их правки могут задевать другие локации (общий словарь!) — пересчитать всё; (6) прогнать плейтест (lc2/lc4 и пины §9j/M4/M6 — река не должна меняться).
  • Сложность вываживания: updateReel().
  • Физика боя (спринт 4): fishForce() (сила рыбы: рывок (16+34·st)·(0.5+0.9·ag)·(0.7+0.5·ov), затишье 5+7·ag, уставшая ×0.45) и updateReel() — выносливость st (старт st0, флаг tired при st≤0.12: рывки ×0.45, втягивание быстрее до ×1.6), тормоз катушки (черта drag в RODS: в рывке выше тормоза леска скользит over·0.22), натяжение (10+over·1.1+22·ag, ×0.35 в затишье), втягивание (11+3·reel)·(1+0.6·(1−st)), свободный бег F·0.32, escape-бар растёт только при затишье без удержания (отпускание в рывок безопасно), near-miss 1.45·d0, d0=45+7·w. Пустые клёвы: ролл biteChance() в ветке WAIT (тест-форс forceBite). Тесты (§10) завязаны на эти константы — при ребалансе гонять Monte-Carlo точными формулами (docs/PHYSICS-RESEARCH.md, §4.7) и править тесты в том же коммите.
  • Награды (M2): шаблоны квестов QUEST_TPLS, награды стрика STREAK_REWARDS, достижения ACHIEVEMENTS — секция «M2. Награды» после сейва. Этап 22: ачивок 29, этап 36: 31 (+sea_first/ocean_first — locations-based, пин §10c(8) не трогает), этап 37: 34 (+lake_boss/sea_boss/ocean_boss — пер-босс, БЕЗ coinPct, пин §10c(8) не трогает), этап 45: 36 (+swamp_first — locations-based, coinPct:0.02; swamp_boss — пер-босс, БЕЗ coinPct), этап 46: 38 (+aq_first «Первый жилец» / aq_full «Аквариум полон» — аквариум, bonus:{}, пин §10c(8) не трогают) (идут ACHIEVEMENTS-записями по темам: снасти у экономики, варианты/погода/вес/ночь у рыболовных, скины/локации/аквариум у магазинных); новые счётчики сейва save.kgTotal/nightCatch/wxRainV/wxFog (чтение через ||0 — без миграции) ставятся в catchFish() до checkAchievements() (rain-счётчик — только вариант ≠ normal, босс всегда normal); тест-пин §10c(8): сумма achBonus().coinPct (все 8 видов × 8 вариантов) = 0.18 (этап 45 добавил swamp_first +0.02; старые пины 0.16 обновлены; этап 46 не меняет — aq-ачивки с bonus:{}).
    • SDK Яндекс Игр (Y1): секция «Y1: SDK Яндекс Игр» перед «ЦИКЛ» — обёртка YG (стаб при file:// без ?sdk=1: скрипт не создаётся, no-op'ы + счётчики counts), динамическая загрузка /sdk.js (http(s)) с retry/warn, LoadingAPI.ready() первым кадром, GameplayAPI.start/stop в btnPlay/openShop/closeShop/btnGmResume (в гменю-флоу stop даёт YG.onPause(), дублей нет — пин §Y8(4)), game_api_pause/resume + visibilitychange → YG.onPause/onResume (AC.suspend, пауза всего игрового времени в frame()).
  • Реклама (Y2): константы AD_FIRST_MS/AD_COOLDOWN_MS (секция Y1), точка interstitial — tryInterstitial() в хендлере btnCardOk (гейт: первый показ ≥2 мин сессии, кулдаун 3 мин; lastAdTs — осознанно «попытка», не показ — при троттлинге платформы wasShown=false кулдаун сгорает), RV-кнопка #btnRv «📺 Реклама: ×2 за этот улов» на карточке улова (showCard сбрасывает rvVal/rvDone), методы YG.showFullscreen/showRewarded (+watchdog 90 с), endAd(); карточка улова БЕЗ gameplayStop() — осознанно (часть цикла улова); реклама не персистится в сейв (только persist() перед показом и после бонуса).
  • i18n (треб. 2.14/2.2): таблица T={ru,en} (единая точка строк UI), t(key)/tt(key,o), LANG (дефолт ru), forceLang (тест-форс), setLang() (обновляет <html lang>/<title> + пере-рендер меню/статичного UI и открытых оверлеев — магазина/карточки), resolveLang(ysdk) — резолюция: forceLang → ysdk.environment.i18n.lang → ru; стаб (file:// без SDK) — всегда ru (navigator.language НЕ используется — ломает headless-тесты). trName/trDesc/trRarity — выбор по nameEn/descEn/RARITY_NAMES_EN в таблицах данных. Меню — renderMenu() (device-aware: тач/мышь, IS_TOUCH). EN-ветка questText() (RU-ветка с pluralN не меняется).
  • Пауза (треб. 6.3/1.3): HUD-кнопка #btnPause (⏸) → openPause() (гарды MENU/uiOpen/adShowing/pauseOpen; YG.onPause() + оверлей #pause); #btnPauseResume → closePause(), #btnPauseMenu → хаб «Меню» #gamemenu (с YG.onResume()). Гард pauseOpen в YG.onResume (после adShowing) — blur/focus/visibilitychange во время открытой паузы не снимают паузу (снимут только closePause()/«Продолжить» гменю). window blur → YG.onPause(), focus → YG.onResume() (треб. 1.3, дополнение к visibilitychange). Видимость #btnPause и #btnRecall — в syncDom() (вызывается каждый кадр в frame() вне YG.paused — без этого #btnPause «залипает» видимым за оверлеями).
  • Хаб «Меню» (Э29): оверлей #gamemenu — кнопки «Продолжить» (#btnGmResume: uiOpen=false + YG.gameplayStart()), Магазин/Достижения/Дневник (fromMenuShop(tab) → openShop('tackle'|'ach'|'journal')), «Инструкции» (#btnGmHowto → #menu; «Играть» вернёт в игру), звук #btnMute и сброс #btnReset (→ #resetDlg) — ПЕРЕНЕСЕНЫ из HUD (id сохранены; в .hudbtns остались только 🛒 и ⏸). «В меню» НЕ меняет state — сессия (заброс/вываживание) заморожена под оверлеем и продолжается с того же места; state='MENU' теперь только при загрузке/после сброса (там показывается #menu с инструкциями — «старт новой игры» прежний). Флаг shopFromMenu: лавка, открытая из «Меню», при × возвращает в #gamemenu (uiOpen остаётся true, БЕЗ YG.gameplayStart()); лавка из HUD/#coins — как раньше, в игру. Z-порядок: #gamemenu в DOM позже #shop/#resetDlg (тот же z-index) — при открытии лавки/сброса из «Меню» гменю прячется, иначе перекрыл бы их.
  • Монеты → лавка (Э29): клик по #coins (pointer-events:auto + cursor в CSS) → openShop('tackle') — «Лавка рыбака» на вкладке «Лавка» (#tabTackle, эмодзи 🛒, T.tab_tackle 'Лавка'/'Shop'; RU-секции «🎣 Удилища»/«🪱 Приманки» внутри не тронуты). openShop(tab?) — аргумент форсит вкладку (syncTabs() синк активных классов, вынесен из setTab); HUD 🛒 зовёт openShop() без аргумента — помнит последнюю вкладку.
  • Закрытие по тапу мимо диалога: backdropClose(el,fn) (секция «КНОПКИ», после Y2-хендлеров) — pointerdown, где e.target === сам оверлей (тап на подложку, не .panel), закрывает диалог тем же действием, что и кнопка: #shop→closeShop, #resetDlg→«Отмена» (btnResetNo.click()), #pause→closePause, #gamemenu→«Продолжить» (btnGmResume.click()), #card→«Отлично!» (btnCardOk.click(), вкл. интерстишел). #menu — экран старта, не диалог. Новый оверлей-диалог без backdropClose не добавлять. Подводный камень: у #card pop-анимация (#card{animation:pop .3s} — transform scale) — пока идёт (300 мс), hit-area подложки сужена и тап мимо уходит на канвас (в реальном флоу state='CARD' → onDown no-op, безвредно; тест §X ждёт 400 мс после showCard).
  • Встроенный emoji-шрифт (Э28): все emoji UI и canvas рисует вшитый шрифт — субсет Noto Color Emoji (COLRv1, OFL) как base64 @font-face font-family:'EmojiEmbedded' в index.html между маркерами <!-- EMOJI-FONT:BEGIN/END --> (внешний .woff2 невозможен: публикуется только один index.html). В font-stack html,body и во всех ctx.font (константа UI_FONT, секция «ОТРИСОВКА») стоит ПЕРВЫМ — единый Google-стиль emoji на всех платформах; headless-скриншоты не зависят от системных шрифтов. Первый кадр ждёт document.fonts.load('16px "EmojiEmbedded"') с timeout-фолбэком 1.5 с. Генератор tools/emoji-font.py (venv: python3 -m venv tools/.venv && tools/.venv/bin/pip install fonttools brotli; исходник tools/fonts-src/NotoColorEmoji-Regular.ttf из google/fonts, всё в gitignore): python3 tools/emoji-font.py — перегенерация по текущим emoji index.html (ОБЯЗАТЕЛЬНО при добавлении новых emoji), --check — падает, если субсет не покрывает index.html (✓ № ● ○ ↩ — в NCE их нет, это ок, рисуются системными шрифтами). Тест §Y7 (tests/test.js) гоняет document.fonts.check('16px "EmojiEmbedded"','🪙'); семейство переименовывать нельзя (тест + @font-face + UI_FONT).
  • Портреты рыб (SVG-спрайт): исходники assets/fish/fish-<id>.svg (37 файлов — 5 болотных добавлено этапом 45, viewBox 0 0 160 100, цвета var(--f1..f4, hsl-fallback); переменные НЕ объявлять на <svg>/<g>); встраивание — node tools/embed-fish.mjs (идемпотентно, блок между маркерами FISH-SVG:BEGIN/END в index.html, сразу после <body>; самопроверка + check.mjs внутри); приёмка — tools/fish-preview.html (file://); дневник/карточка показывают через <use href="#fish-<id>"> (дневник .jrow .je svg, карточка #cardEmoji svg, showCard ставит href у #cardFishUse); перекраска вариантов — CSS-переменные --f1/--f3 в #card.<variant>-card .bigemoji (наследуются сквозь <use>; silver/rainbow — существующие filter); правка портрета = правка assets/fish/*.svg + повторный запуск embed-скрипта. Эмодзи рыб УБРАНЫ (этап 42): поле emoji удалено из SPECIES, тосты без эмодзи, иконка квеста catch_species — mini-SVG <svg class="qfish"><use href="#fish-<id>">; субсет emoji-шрифта перегенерирован (рыбных глифов нет).
  • Аквариум (Этап 46): декоративная сцена коллекции ЭКЗЕМПЛЯРОВ (вид+вариант+вес), НЕ локация — в LOCATIONS/SPECIES_BY_LOCATION/BOSS_BY_LOCATION не входит, роллы/боссы/баланс/пины не трогает (tools/balance.mjs не менялся). Данные: save.aqFish[] ({id,v,w}) + save.aqSlots (старт AQ_BASE_SLOTS=6, макс AQ_MAX_SLOTS=12), константы AQ_BASE_SLOTS/AQ_MAX_SLOTS/AQ_SLOT_COSTS=[1500,4000,9000,20000,45000,100000] в секции ДАННЫЕ рядом со скинами/локациями. Модель C — бесплатная КОПИЯ: catchFish() НЕ меняется (монеты/квесты/ачивки/реклама начисляются на улове как раньше), кнопка #btnKeep «🐠 В аквариум» на карточке улова кладёт копию экземпляра (cardSpec={sp,w,variant} в showCard(), syncKeepBtn() — disabled + подпись/title «Нет места» при save.aqFish.length>=save.aqSlots), затем persist()/checkAchievements()/тост aq_kept/закрытие карточки/state='IDLE'/tryInterstitial() (единообразно с #btnCardOk). Сцена: aqOpen, aqFishRt[] (раскладка x,y,dir,ph,spd,vy,tail — НЕ персистится, индекс = save.aqFish), aqSel (сентинел -1 = ничего), aqTank/aqPlants/aqBubbles, initAquarium()/updateAquarium(dt)/drawAquarium() (вода hexLerp к nightMix() — общий цикл суток; размер aqFishSize(w) — от АБСОЛЮТНОГО веса по общей с вываживанием кривой fishSizeFromW() (Этап 41): clamp(fishSizeFromW(w)·AQ_FISH_SCALE·k, AQ_FISH_SIZE_MIN·k, min(W,H)·AQ_FISH_SIZE_REL·k), K=0.7/MIN=7/REL=0.16, десктоп-множитель k=AQ_DESKTOP_SCALE=2 при min(W,H)>=AQ_DESKTOP_MIN=600 (иначе 1) — ревизия после Этапа 46, w/wMax+rarity больше не влияют; сетка стартовых позиций, разворот у стенок, пузыри). Ревизия: жильцы банки — те же SVG-портреты, что на карточке улова (DOM-слой #aqFishLayer поверх canvas, спрайт #fish-<id> + вариант .var<id>/--f1/--f3 1:1 с карточкой; aqBuildFishEl(i)/aqPlaceFish(el,rt)/aqFishEls[], transform обновляется в updateAquarium; слой включается только под body.aq-open, pointer-events:none, clip-path по банке). На canvas — вода/грунт/растения/пузыри/стекло, свечение болотных drawGlowAura+glowIntensity() (уходит ЗА портрет) и рамка выбора; drawFishShape в банке больше не используется (остался для рыб в сценах ловли). Точки жизненного цикла: frame() (if(aqOpen) updateAquarium(dt)), draw() (if(aqOpen){ drawAquarium(); ctx.restore(); return; } — банка ВМЕСТО озера), onDown() (ранний if(aqOpen){ aqTap(x,y); return; }), resize() (if(aqOpen) initAquarium()), syncDom() (под aqOpen #btnPause/#btnRecall не показываются). DOM: вход #btnGmAquarium в хабе #gamemenu → openAquarium()/closeAquarium() (аналог shopFromMenu — флаг aqFromMenu, «Назад» возвращает в гменю; YG.gameplayStop(); uiOpen=true); бар #aqBar (#btnAqBack, #aqCount «N/M», #btnAqSlot — цена AQ_SLOT_COSTS[aqSlots-AQ_BASE_SLOTS], при максе disabled), поповер #aqPop (#aqPopName/#aqPopSub — вес · редкость, БЕЗ цены), тап по рыбе aqTap(x,y) (ближайшая в радиусе → aqSel → showAqPop()). «Выпустить» = #btnAqRelease → aqReleaseSel() — точечное удаление экземпляра ИНДЕКСАМИ (без initAquarium, позиции остальных сохраняются) БЕЗ монет (освобождение слота; продажа из банки была в плане §7, но по решению владельца заменена на выпуск — экономика не затронута). Миграция loadSave(): aqFish фильтруется по SPECIES (Number.isFinite(w)&&w>0), вариант → 'normal', aqSlots — Math.trunc + клампы AQ_BASE_SLOTS..AQ_MAX_SLOTS, хвост обрезается по слотам. Ачивки 36→38: aq_first «Первый жилец» / aq_full «Аквариум полон» — обе bonus:{} (пин achBonus().coinPct=0.18 не сдвинут). i18n: gm_aquarium, aq_title, aq_keep, aq_back, aq_slots, aq_buy_slot, aq_max, aq_release, aq_released, aq_no_room, aq_kept (RU/EN). Emoji: 🐠 добавлен во встроенный субсет (перегенерация tools/emoji-font.py, --check OK). Подводные камни: body.aq-open прячет #hud (CSS + syncDom), а #aqBar{pointer-events:none} + .aqpill{pointer-events:auto} — иначе невидимая полоса бара перехватывала бы тапы по сцене; сентинел aqSel=-1 (все проверки индекса — aqSel>=0); «выпустить» без монет — не вводить продажу (сознательное решение, дыра ×2 дохода закрыта).

Запуск и публикация

  • Dev-сервер: python3 -m http.server 8000; игра так же работает с file://.
  • Процесс разработки, публикация в Gitea, гигиена секретов: docs/DEVLOG.md.