15 KiB
Браузерный плейтест через Orca CLI
tests/orca-playtest.js — плейтест игры в настоящем браузере: он открывает вкладку встроенного браузера Orca app, прогоняет полный геймплей (меню → бросок → клёв → подсечка → улов → лавка (дневник, 🎯, 🏅) → shiny → near-miss → ночь → фонарик в лавке → босс-рыба) через Orca CLI и проверяет состояния, DOM и консоль.
В отличие от puppeteer-теста (tests/test.js), здесь нет отдельного headless Chromium — управление идёт командами CLI против браузера, которым пользуются люди. Это ловит то, что headless пропускает: отличия среды Orca-браузера, троттлинг фоновых вкладок, реальные CLI-нюансы.
Когда запускать
- Перед коммитом, рядом с остальными проверками (см. AGENTS.md, раздел «Проверка»):
node --checkна вынутый изindex.htmlJS;cd tests && node test.js— главный рубеж (headless, всегда доступен);node tests/orca-playtest.js— браузерный плейтест (требует запущенный Orca app);node shots.js— скриншоты.
- В отличие от puppeteer-теста, требует запущенный Orca app. Если Orca не запущен — скрипт честно падает на шаге 0 с понятной ошибкой; в таком случае шаг пропускается и не блокирует коммит (главный рубеж —
tests/test.js).
Требования
| Что | Зачем | Как проверить |
|---|---|---|
| Запущенный Orca app (desktop) | Вкладка создаётся в его встроенном браузере | orca-ide status --json → result.runtime.state === "ready" |
orca-ide в PATH или переменная ORCA_CLI_COMMAND |
Скрипт вызывает CLI через process.env.ORCA_CLI_COMMAND || 'orca-ide' |
which orca-ide |
На Linux голое имя
orcaможет резолвиться в GNOME screen reader — НЕ используйте его; в терминалах Orca алиасorcaработает, но скрипт намеренно берётorca-ide(или переопределение черезORCA_CLI_COMMAND).
Запуск (из каталога репо):
node tests/orca-playtest.js # скриншоты orca-*.png кладутся в CWD
Только встроенные модули Node (child_process, fs, path) — npm install не нужен.
Таблица шагов
| # | Шаг | Что проверяется (ok()) |
|---|---|---|
| 0 | status |
runtime готов; иначе «запусти Orca app» и exit 1 |
| 1 | tab create --url file://…/index.html |
получился browserPageId |
| 1b | установка error-хуков (window.__errs, error + unhandledrejection) |
хуки стоят до старта геймплея (polling переживает eval-ошибки грузящейся страницы) |
| 2 | ожидание DOM | меню (#menu) показано |
| 3 | клик «Играть» (.click() в DOM) |
state === "IDLE" |
| 4 | pointerdown на canvas → polling CHARGE → удержание ~0.7 c → pointerup |
CHARGE, затем WAIT (бросок) |
| 5 | biteTimer = 0.05 → polling BITE (через APPROACH) с расширением окна biteT = 5 в том же eval → скриншот → тап |
BITE, затем REEL (подсечка) |
| 6 | reel.d = 0.5 + удержание ~2 c → polling CARD (30 c) → скриншот |
CARD, в карточке имя вида и «+N» |
| 7 | «Отлично!» → «🛒» → polling #shop → скриншот → вкладка «📔» → скриншот → вкладка «🎯» → скриншот → вкладка «🏅» → скриншот → «×» |
лавка открыта/закрыта, дневник/квесты/достижения рендерятся |
| 8 | SHINY_CHANCE = 1 → полный цикл → скриншот → проверка DOM → SHINY_CHANCE = 0.03 |
бейдж «ЗОЛОТАЯ» (gold-вариант, M6: #cardVariant) показан, золотая карточка gold-card |
| 9 | цикл до REEL → reel.d = reel.d0 * 1.4 + 2 → polling WAIT с чтением тоста в том же eval |
тост содержит «Сбежала» |
| 10 | setDayTime(0.85) с чтением dayPhase в том же eval → скриншот |
dayPhase === "night" |
| 11 | «🛒» → вкладка «🎣» → поиск «фонарик» в #shopBody |
в снастях есть апгрейд-фонарик (⬆ 400 🪙, пометка про ночь) |
| 12 | forceBoss = true + pickSpecies → осётр → полный цикл: REEL (старт боя: stateBoss, bossPhase=1) → 3 фазы (в каждой reel.d = 0.4 → SNAP со сбросом holding в том же eval → авто-REEL следующей фазы; фаза 3 → CARD) → скриншот → forceBoss = false в finally |
старт босс-боя, карточка после 3 фаз (stateBoss=false), имя «Осётр-БОСС» с бейджем |
| 13 | console --limit 100 |
нет сообщений уровня error |
| 13b | чтение window.__errs |
нет pageerror за прогон (JS-ошибки и unhandledrejection) |
| 14 | tab close (в finally, 2 попытки — close идемпотентен) |
вкладка закрыта при любом исходе |
Итог — сводка ИТОГ: N/N и exit code: 0 все PASS, 1 есть FAIL, 2 краш сценария, 3 глобальный таймаут (~4 мин).
Пример вывода
PASS | Orca runtime готов
PASS | вкладка с игрой открыта | pageId=d94df318
PASS | меню показано
PASS | старт: state=IDLE
PASS | зарядка: state=CHARGE
PASS | бросок: state=WAIT
PASS | клёв: state=BITE (через APPROACH)
PASS | скриншот orca-bite.png
PASS | подсечка: state=REEL
PASS | улов: state=CARD
PASS | скриншот orca-card.png
PASS | карточка улова: имя вида и «+N» | {"hidden":false,"name":"Карась","val":"+2 🪙"}
PASS | лавка открыта (вкладка Снасти)
PASS | скриншот orca-shop.png
PASS | дневник показан
PASS | скриншот orca-journal.png
PASS | 🎯 вкладка: стрик и квесты дня
PASS | скриншот orca-rewards.png
PASS | 🏅 вкладка: список достижений
PASS | скриншот orca-ach.png
PASS | лавка закрыта
PASS | зарядка: state=CHARGE
PASS | бросок: state=WAIT
PASS | клёв: state=BITE (через APPROACH)
PASS | подсечка: state=REEL
PASS | шини: улов получен (state=CARD)
PASS | скриншот orca-shiny.png
PASS | шини: бейдж «ШИНИ» и золотая карточка | {"badge":"✨ ШИНИ!","gold":true,"hidden":false}
PASS | зарядка: state=CHARGE
PASS | бросок: state=WAIT
PASS | клёв: state=BITE (через APPROACH)
PASS | подсечка: state=REEL
PASS | near-miss: тост «Сбежала» после схода | Сбежала! 🐠 Окунь 0.2 кг
PASS | скриншот orca-escape.png
PASS | ночь: dayPhase=night при dayTime 0.85 | night
PASS | скриншот orca-night.png
PASS | лавка: «Фонарик» в снастях (id=4, пометка «ночь»)
PASS | зарядка: state=CHARGE
PASS | бросок: state=WAIT
PASS | клёв: state=BITE (через APPROACH)
PASS | подсечка: state=REEL
PASS | босс: старт боя (stateBoss=true, bossPhase=1, reel.boss) | {"b":true,"ph":1,"rb":true}
PASS | босс: карточка после 3 фаз (stateBoss=false)
PASS | скриншот orca-boss.png
PASS | босс: карточка «Осётр-БОСС» с бейджем 🏆 | Осётр-БОСС | 🏆 БОСС!
PASS | нет ошибок в консоли (console --limit 100)
PASS | нет pageerror за прогон (window.onerror / unhandledrejection) | []
===== ИТОГ: 47/47 =====
Подводные камни
- Троттлинг rAF в фоновой вкладке. Вкладка Orca обычно не на переднем плане →
requestAnimationFrameтроттлится → игровое время идёт медленнее реального (кадр = максимум 0.05 c игрового). Поэтому никаких фиксированных sleep в ожидании состояний: все ожидания — polling с таймаутом (waitCond/waitState, шаг ~300 мс, таймауты 10–30 с). Фиксированныеsleepдопустимы только как «удержание кнопки» (зарядка ~0.7 c, улов ~2 c). - Окно подсечки короче CLI-roundtrip. Окно BITE — 0.35–0.8 с, а один CLI-вызов стоит ~0.3–0.5 с. Рецепт стабильного перехвата:
biteTimer = 0.05→ polling, где в том же eval, что детекцияBITE, сразу выставляетсяbiteT = 5(отдельный eval не успевает: на первопланарной вкладке игра идёт в реальном времени, и окно закроется до его применения) → СНАЧАЛА скриншот, потом тап. - Цитирование: только
execFileс массивом аргументов, без shell. JS-выражения содержат кавычки — при передаче одной строкой через shell (PTY) они ломаются. В скрипте все вызовы —child_process.execFile(ORCA, argsArray, …); никакогоexec("orca-ide …"). - Pointer Events с уникальным
pointerId. Игра слушаетpointerdownна canvas иpointerupна window. Каждое взаимодействие (down/up-пара) получает свойpointerId(счётчик в скрипте) — так события не путаются с реальными. - Тосты недолгие (1.6 с). Текст тоста near-miss читается в том же eval, что и ожидание
WAIT(state === "WAIT" ? toast.textContent : "") — отдельный последующий вызов может опоздать. Скриншотorca-escape.png— best-effort (тост мог погаснуть); ok() ставится по тексту. - CLI может transient-повиснуть. Наблюдались единичные зависания
eval(~1 мин), проходящие при повторе. Поэтомуorca()ретраит вызовы (3 раза, линейный бэкофф 0.5/1 c; повторы пишутся в stderr, чтобы не мешать stdout с PASS/FAIL), аexecFileжжёт зависший процесс таймаутом 20 с. Исключение —tab create: ретраить нельзя (получится дубль вкладки), он идёт черезorcaCallодин раз.tab closeвfinallyретраится 2 раза — вызов идемпотентен. - Эмодзи — квадраты без шрифта. Без
font-noto-emojiэмодзи в скриншотах (и в окне Orca) рендерятся тофу. На скринах это ОК — проверка не по пикселям; для красивых скриншотов поставьте шрифт. evalвозвращает объекты JSON-строкой.result.resultдля объекта/массива — двойная сериализация (строка-JSON);evalPageв скрипте декодирует. Притом строка-«MENU» парсится как есть.- Босс-фазы:
SNAPне сбрасываетreel.holding.onUpслушает толькоCHARGE/REEL— отпускание пальца в состоянииSNAP(босс-обрыв фазы) оставляетholding = true, и после авто-перехода в следующую фазу игра «втягивает» сама. Поэтому в шаге 12 сбросreel.holding = falseделается в том же eval, что детекцияSNAP(тот же приём, чтоbiteT = 5в п. 2). Сам босс-бой — цикл из 3 фаз с polling'ом (SNAP→ авто-REEL→ снова),forceCatch()тут не подходит: на фазах 1–2 вместоCARDбудет босс-обрыв.
Как добавить новый шаг
- В секции «Прогон» в нужном месте добавьте действия через хелперы (
evalPage,waitCond/waitState,pointerDown/Up,clickByText,shot) — фиксированные sleep на ожидание состояний не писать (пункт 1 выше). - После каждого шага —
ok('название', условие, extra). - Если шаг форсирует игру (например,
SHINY_CHANCE = 1), возвращайте исходное значение вfinally— иначе сломаете следующие циклы и сейв вкладки. - Скриншот —
shot('orca-<имя>.png'): файл уходит в CWD, не путать сshot-*.pngизtests/shots.js. - Обновите таблицу шагов в этом документе и число проверок в AGENTS.md, если менялось общее количество ok().
Справочник CLI (используемые команды)
| Команда | Что даёт (в --json) |
|---|---|
orca-ide status --json |
result.runtime.state === "ready" |
orca-ide tab create --url <url> --json |
result.browserPageId (дальше везде --page <id>) |
orca-ide eval --expression <js> --page <id> --json |
result.result (объекты — JSON-строкой) |
orca-ide screenshot --page <id> --json |
result.data = base64 PNG |
orca-ide console --limit N --page <id> --json |
result.messages: [{text, type}], type: "error" — ошибки |
orca-ide tab close --page <id> --json |
result.closed |