git-svn-id: svn://db.shs.com.ru/libs@75 a8b55f48-bf90-11e4-a774-851b48703e85
This commit is contained in:
@@ -16,7 +16,7 @@ const vec3 luma = vec3(0.299, 0.587, 0.114);
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void main(void) {
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//float z = pos.w;//((z_near / (z_near-z_far)) * z_far) / (pos.w - (z_far / (z_far-z_near)));
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float logz = log(pos.w * C + 1.) * FC;
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//float logz = log(pos.w * C + 1.) * FC;
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vec4 dc = qgl_FragColor;
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vec2 tc = qgl_FragTexture.xy;
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float hei = dot(texture(qgl_Material.map_relief.map, tc).rgb, luma) * qgl_Material.map_relief.amount + qgl_Material.map_relief.offset;
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@@ -44,7 +44,7 @@ void main(void) {
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//speed /= abs(pos.z);
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//gl_FragDepth = logz;
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qgl_FragData[0] = vec4(dc.rgb, pos.w);
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qgl_FragData[0] = vec4(dc.rgb, 0.);
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qgl_FragData[1] = vec4(n.xyz, specularity + round(reflectivity * 100));
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qgl_FragData[2] = vec4(spec.rgb, hei);
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qgl_FragData[3] = vec4(self.rgb, bn.x);
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@@ -24,7 +24,7 @@ float sh_pow, sh_mul, dist, NdotL, NdotH, spot, ldist, diff, sdist, shadow;
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float getShadow(int light, vec3 view_pos, vec3 dpos) {
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shp = qgl_Light[light].shadowMatrix * vec4(view_pos + dpos, 1);
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shp.z -= 0.05;
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shp.z -= z_near / 20.;
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return textureProj(qgl_Light[light].shadow, shp);
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}
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@@ -87,18 +87,26 @@ void calcLight(in int index, in vec3 n, in vec3 v, in vec4 v2) {
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}
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}
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const float _pe = 2.4e-7;
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void main(void) {
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//if (d == 1.) discard;
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ivec2 tc = ivec2(gl_FragCoord.xy);
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vec4 v0 = texelFetch(t0, tc, 0);
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if (v0.w == 0.) {
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float z = texelFetch(td, tc, 0).r;
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if (z == 1.) {
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qgl_FragData[0] = back_color;
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return;
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}
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vec4 v1 = texelFetch(t1, tc, 0),
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vec4 v0 = texelFetch(t0, tc, 0),
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v1 = texelFetch(t1, tc, 0),
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v2 = texelFetch(t2, tc, 0),
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v3 = texelFetch(t3, tc, 0),
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v4 = texelFetch(t4, tc, 0);
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z = z + z - 1;
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z = ((_pe - 2.) * z_near) / (z + _pe - 1.); // infinite depth
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vec2 sp = gl_FragCoord.xy * dt * 2 - vec2(1, 1);
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vec3 dc = v0.rgb, n = v1.xyz;
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bn = normalize(vec3(v3.w, v4.zw));
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@@ -113,7 +121,7 @@ void main(void) {
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pos.z = posz;*/
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pos.w = 1;
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pos.xyz = view_dir * v0.w;
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pos.xyz = view_dir * z;
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pos.z = -pos.z;
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//pos.z = posz;
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@@ -133,10 +141,10 @@ void main(void) {
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sh_mul = max(1. - specularity, 0.0001);
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for (int i = 0; i < 8; ++i)
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calcLight(i, n, v, v2);
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calcLight(0, n, v, v2);
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// calcLight(0, n, v, v2);
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qgl_FragData[0] = vec4(max(vec3(0), li * dc + si * v2.rgb + v3.rgb + texelFetch(t_pp, tc, 0).rgb), v0.w);
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//qgl_FragData[0].rgb = vec3(abs((v0.w)/50));
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//qgl_FragData[0].rgb = vec3(-z);
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//qgl_FragData[0].rgb = li + vec3(texelFetch(t_pp, tc, 0).xyz);
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//shd = shd - shp.w;
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@@ -1,10 +1,7 @@
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#version 150
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in float logz;
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uniform vec4 id;
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void main(void) {
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gl_FragDepth = logz;
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qgl_FragData[0] = id;
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}
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@@ -1,14 +1,8 @@
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#version 150
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out float logz;
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uniform float z_near, z_far;
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const float C = 0.0001;
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float FC = 1. / log(z_far * C + 1.);
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void main(void) {
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vec4 pos = qgl_ftransform();
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logz = log(pos.w * C + 1.) * FC;
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gl_Position = pos;
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}
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@@ -1,20 +1,26 @@
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#version 150
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uniform sampler2D t0, t1, ts, tbs;
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uniform sampler2D t0, t1, ts, td, tbs;
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uniform float z_near, z_far;
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uniform mat4 mat_proj;
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uniform vec3 cam_aim, cam_pos;
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in vec3 view_dir;
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const float _pe = 2.4e-7;
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void main(void) {
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ivec2 tc = ivec2(gl_FragCoord.xy);
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vec4 v0 = texelFetch(t0, tc, 0), v1 = texelFetch(t1, tc, 0), vs = texelFetch(ts, tc, 0);
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vec3 sp = vec3(qgl_FragTexture.xy, v0.w);
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vec2 tsp;
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vec4 pos;
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float z = texelFetch(td, tc, 0).r;
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z = z + z - 1;
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z = ((_pe - 2.) * z_near) / (z + _pe - 1.); // infinite depth
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pos.w = 1;
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pos.xyz = view_dir * v0.w;
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pos.xyz = view_dir * z;
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//pos.z = -pos.z;
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vec4 spos = pos;
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vec4 tpos;
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@@ -22,9 +28,11 @@ void main(void) {
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vec3 vd = -normalize(vec3(-view_dir.xy, view_dir.z));
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vec3 rn = reflect(vd, n);
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//rn.z += 1.;
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float coeff = clamp(1. - (dot(vec3(0,0,1), n)), 0, 1), cz = v0.w;
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||||
float coeff = clamp(1. - (dot(vec3(0,0,1), n)), 0, 1);
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coeff = coeff*coeff;
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/*coeff = coeff*coeff;
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coeff = coeff*coeff;
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coeff = coeff*coeff;*/
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float reflectivity = 0.;
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float specularity = modf(v1.w, reflectivity);
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@@ -33,12 +41,15 @@ void main(void) {
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vec4 tv0;
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float l = z_far * 0.5;
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pos.xyz += rn * l;
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for (i = 0; i < 20; ++i) {
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float cz;
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||||
for (i = 0; i < 24; ++i) {
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tpos = mat_proj * pos;
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tsp = -(tpos.xy / tpos.w) / 2. + 0.5;
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tv0 = texture(t0, tsp);
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cz = texture(td, tsp).r;
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cz = cz + cz - 1;
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cz = ((_pe - 2.) * z_near) / (cz + _pe - 1.); // infinite depth
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l *= 0.5;
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||||
pos.xyz += rn * (step(pos.z, tv0.w) * 2. - 1.) * l;
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||||
pos.xyz += rn * (step(pos.z, cz) * 2. - 1.) * l;
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}
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vec2 ess = abs(tsp - vec2(0.5, 0.5)) - vec2(0.3, 0.3);
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@@ -52,4 +63,5 @@ void main(void) {
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vec3 rvs = texture(ts, tsp).rgb;
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qgl_FragData[0] = vec4(rvs.rgb, coeff / 1.1 + clamp(round(blur * 10), 0, 1000));
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//qgl_FragData[0] = vec4(rvs.rgb, cz/5);
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}
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@@ -9,7 +9,7 @@ void main(void) {
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float r = float(radius);
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vec4 v0 = texture(t0, tc);
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float rad;
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float coeff = modf(v0.a, rad) * 1.1;
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float coeff = modf(v0.w, rad) * 1.1;
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rad /= 10.;
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rad *= 2;
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float o = radius * rad, o2 = radius * rad * 2;
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@@ -6,10 +6,10 @@ void main(void) {
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ivec2 tc = ivec2(gl_FragCoord.xy);
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vec4 v0 = texelFetch(t0, tc, 0), vg1 = texelFetch(tg1, tc, 0), vs = texelFetch(ts, tc, 0);
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float rad;
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||||
float coeff = clamp(modf(v0.a, rad) * 1.1, 0., 1.);
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float coeff = clamp(modf(v0.w, rad) * 1.1, 0., 1.);
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||||
float reflectivity = 0.;
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float specularity = modf(vg1.w, reflectivity);
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||||
reflectivity = clamp(reflectivity / 100., 0., 1.);
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qgl_FragData[0].rgb = mix(vs.rgb, v0.rgb, coeff * reflectivity);
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//qgl_FragData[0].rgb = vec3(vs.rgb*coeff * reflectivity);
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//qgl_FragData[0].rgb = vec3(v0.w);
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}
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